Éditeur : le canevas affiche tout le monde (fond agrandi), pas que la scène
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Suite au fix du glisser figé à (0,0) : le canevas de l'éditeur restait
malgré tout limité à la scène nominale (960×540 par ex.) — la partie
d'un "fond" plus grand qui dépasse restait invisible/injoignable à la
souris. Le canevas affiche désormais tout le "monde" (max de la scène
et de l'étendue de chaque "fond", voir routes/scenes/scene_edit_view.py),
comme la caméra en jeu le fait déjà (personnage-controller.js).

Nouveau repère visuel "🎥 Champ de la caméra" : un cadre en pointillés
marquant où s'arrête la scène nominale à l'intérieur de ce monde agrandi
(le reste est assombri), pour que l'auteur voie clairement ce que le
joueur verra réellement à l'écran une fois le monde plus grand que le
viewport.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-03 16:55:09 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -592,6 +592,16 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
position:relative; width:100%; height:100%; flex:1 1 auto; margin:0; background:#0b0d12; border-radius:8px;
overflow:hidden; border:1px solid var(--border);
}
/* "🎥 Champ de la caméra" (voir templates/scene_edit.html) : repère
visuel marquant, à l'intérieur d'un monde agrandi par un "fond" plus
grand que la scène, les limites RÉELLES de ce que la caméra montre en
jeu — jamais interactif (pointer-events:none), pour ne jamais gêner la
sélection/le glisser d'un objet dessous. */
.sceneCameraFrame{
position:absolute; left:0; top:0; border:2px dashed var(--accent);
box-shadow:0 0 0 2000px rgba(0,0,0,.45);
pointer-events:none; z-index:5;
}
.canvasElement{
/* Pas d'overflow:hidden ici : une échelle (transform:scale) ou une
animation posée sur cet élément (voir la Timeline d'animation) vit sur