Éditeur : le canevas affiche tout le monde (fond agrandi), pas que la scène
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m20s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Suite au fix du glisser figé à (0,0) : le canevas de l'éditeur restait
malgré tout limité à la scène nominale (960×540 par ex.) — la partie
d'un "fond" plus grand qui dépasse restait invisible/injoignable à la
souris. Le canevas affiche désormais tout le "monde" (max de la scène
et de l'étendue de chaque "fond", voir routes/scenes/scene_edit_view.py),
comme la caméra en jeu le fait déjà (personnage-controller.js).

Nouveau repère visuel "🎥 Champ de la caméra" : un cadre en pointillés
marquant où s'arrête la scène nominale à l'intérieur de ce monde agrandi
(le reste est assombri), pour que l'auteur voie clairement ce que le
joueur verra réellement à l'écran une fois le monde plus grand que le
viewport.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-03 16:55:09 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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<div class="builderTabPanel active" data-tab-panel="screen">
<div class="canvasFrame">
<div class="canvas" id="canvas" style="width:{{ screen.scene_width }}px; height:{{ screen.scene_height }}px; aspect-ratio:auto; margin:0 auto; position:relative; overflow:hidden; background:#1a1d24;">
<div class="canvas" id="canvas" style="width:{{ world_width }}px; height:{{ world_height }}px; aspect-ratio:auto; margin:0 auto; position:relative; overflow:hidden; background:#1a1d24;">
{% if world_width > screen.scene_width or world_height > screen.scene_height %}
<!-- "🎥 Champ de la caméra" : le monde (ce canevas, voir
world_width/world_height ci-dessus, routes/scenes/
scene_edit_view.py) peut être plus grand que la scène
nominale dès qu'un "fond" plus grand qu'elle est posé — ce
cadre en pointillés marque où s'arrête ce que la caméra
montre RÉELLEMENT en jeu (voir static/js/play/personnage-
controller.js::forgeUpdateSceneCamera), pour que le monde
agrandi reste lisible plutôt qu'une simple étendue grise
sans repère. Purement visuel (pointer-events:none) : ne
gêne jamais la sélection/le glisser d'un objet dessous. -->
<div class="sceneCameraFrame" style="width:{{ screen.scene_width }}px; height:{{ screen.scene_height }}px;" title="Champ de la caméra en jeu ({{ screen.scene_width }}×{{ screen.scene_height }} px)"></div>
{% endif %}
{% for o in objects %}
<div class="canvasElement {{ 'selected' if o.id == selected_id else '' }}" id="el-{{ o.id }}"
style="position:absolute; left:{{ o.x }}px; top:{{ o.y }}px; width:{{ o.width }}px; height:{{ o.height }}px;"
@@ -532,8 +545,13 @@
var GAME_SLUG = "{{ game.slug }}";
var SCREEN_ID = {{ screen.id }};
var SCREEN_EDIT_URL = "{{ url_for('screen_edit', slug=game.slug, screen_id=screen.id) }}";
var SCENE_WIDTH = {{ screen.scene_width }};
var SCENE_HEIGHT = {{ screen.scene_height }};
// Borne le glisser-déposer/redimensionnement (static/js/scenes/
// scene-editor.js) au MONDE affiché (voir world_width/world_height,
// routes/scenes/scene_edit_view.py) — pas seulement à la scène
// nominale, sinon un "fond" plus grand qu'elle (voir "🎥 Champ de la
// caméra" ci-dessus) resterait injoignable par endroits une fois agrandi.
var SCENE_WIDTH = {{ world_width }};
var SCENE_HEIGHT = {{ world_height }};
var CURRENT_SELECTED_ID = {{ selected_id or 'null' }};
var DEFINITIONS_DATA = {{ definitions_json|safe }};
var DEFINITIONS_NAMES = {{ definitions_names_json|safe }};