Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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2347a70c45
@@ -1,13 +1,20 @@
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from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES, QUEST_SPEAKER_CHOICES
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from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES
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_MAX_LINES_PER_COLUMN = 200
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_MAX_SPEAKER_LENGTH = 60
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def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
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"""Une réplique = {speaker: 'joueur'|'pnj', text: '...'} — une colonne
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par statut de quête (voir QUEST_STATUS_CHOICES), la même forme que
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resolve_collision_rules.sanitize_collision_rules : rejette tout
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élément invalide plutôt que de lever, ne garde jamais un texte vide."""
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"""Une réplique = {speaker: '<nom du personnage>', text: '...'} — le
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nom vient du champ "ℹ️ Informations" d'un objet de scène kind=
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"personnage" (voir screens/rendering/personnage_names.py), ou
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"Joueur" (toujours proposé, voir static/js/quests/quest-editor.js) :
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texte libre côté serveur (jamais un enum fixe — n'importe quel nom
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donné à un personnage doit être accepté), juste borné en longueur.
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Une colonne par statut de quête (voir QUEST_STATUS_CHOICES), même
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esprit que resolve_collision_rules.sanitize_collision_rules : rejette
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tout élément invalide plutôt que de lever, ne garde jamais un texte
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ou un nom vide."""
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result = {status: [] for status in QUEST_STATUS_CHOICES}
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if not isinstance(raw_dialogues, dict):
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return result
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@@ -21,10 +28,10 @@ def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
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continue
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speaker = raw_line.get("speaker")
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text = raw_line.get("text")
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if speaker not in QUEST_SPEAKER_CHOICES:
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if not isinstance(speaker, str) or not speaker.strip():
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continue
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if not isinstance(text, str) or not text.strip():
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continue
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cleaned.append({"speaker": speaker, "text": text.strip()})
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cleaned.append({"speaker": speaker.strip()[:_MAX_SPEAKER_LENGTH], "text": text.strip()})
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result[status] = cleaned
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return result
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