Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
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Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-03 11:20:58 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -1,13 +1,20 @@
from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES, QUEST_SPEAKER_CHOICES
from .constants import QUEST_STATUS_CHOICES
_MAX_LINES_PER_COLUMN = 200
_MAX_SPEAKER_LENGTH = 60
def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
"""Une réplique = {speaker: 'joueur'|'pnj', text: '...'} — une colonne
par statut de quête (voir QUEST_STATUS_CHOICES), la même forme que
resolve_collision_rules.sanitize_collision_rules : rejette tout
élément invalide plutôt que de lever, ne garde jamais un texte vide."""
"""Une réplique = {speaker: '<nom du personnage>', text: '...'} — le
nom vient du champ "ℹ️ Informations" d'un objet de scène kind=
"personnage" (voir screens/rendering/personnage_names.py), ou
"Joueur" (toujours proposé, voir static/js/quests/quest-editor.js) :
texte libre côté serveur (jamais un enum fixe — n'importe quel nom
donné à un personnage doit être accepté), juste borné en longueur.
Une colonne par statut de quête (voir QUEST_STATUS_CHOICES), même
esprit que resolve_collision_rules.sanitize_collision_rules : rejette
tout élément invalide plutôt que de lever, ne garde jamais un texte
ou un nom vide."""
result = {status: [] for status in QUEST_STATUS_CHOICES}
if not isinstance(raw_dialogues, dict):
return result
@@ -21,10 +28,10 @@ def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
continue
speaker = raw_line.get("speaker")
text = raw_line.get("text")
if speaker not in QUEST_SPEAKER_CHOICES:
if not isinstance(speaker, str) or not speaker.strip():
continue
if not isinstance(text, str) or not text.strip():
continue
cleaned.append({"speaker": speaker, "text": text.strip()})
cleaned.append({"speaker": speaker.strip()[:_MAX_SPEAKER_LENGTH], "text": text.strip()})
result[status] = cleaned
return result