Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
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Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-03 11:20:58 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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27 changed files with 774 additions and 41 deletions
+2
View File
@@ -7,4 +7,6 @@ from . import (
scene_object_role,
scene_object_collision,
scene_object_collision_rules,
scene_object_name,
scene_object_dialogue_box_style,
)
+12 -2
View File
@@ -26,13 +26,17 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
personnage_commands = None
personnage_role = None
collision_settings = None
dialogue_box_style = None
selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
if selected_obj:
collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
if selected_obj["kind"] != "dialogue_box":
collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
if selected_obj["kind"] == "personnage":
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj)
elif selected_obj["kind"] == "dialogue_box":
dialogue_box_style = screens.resolve_dialogue_box_style(selected_obj)
_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
object_labels = {
@@ -52,7 +56,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
collision_rule_objects = []
for o in objects:
if o["kind"] == "fond":
if o["kind"] in ("fond", "dialogue_box"):
continue
role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
if role == "joueur":
@@ -95,6 +99,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
personnage_role=personnage_role or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE,
personnage_role_choices=screens.PERSONNAGE_ROLES, personnage_role_labels=screens.PERSONNAGE_ROLE_LABELS,
collision_settings=collision_settings or screens.DEFAULT_COLLISION_SETTINGS,
dialogue_box_style=dialogue_box_style or screens.DEFAULT_DIALOGUE_BOX_STYLE,
dialogue_box_font_weight_choices=screens.FONT_WEIGHT_CHOICES,
sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
background_library=background_library,
@@ -134,4 +140,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
# existante, sans attendre l'ouverture de l'assistant "+ Action"
# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
# "qui parle" dans le dialogue d'une quête (voir "ℹ️ Informations",
# static/js/quests/quest-editor.js) : les noms donnés aux
# personnages, toutes scènes du jeu confondues.
personnage_names_json=json.dumps(screens.list_personnage_names(slug)),
)
@@ -0,0 +1,14 @@
from flask import request, jsonify
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/dialogue-box-style", methods=["POST"])
def scene_object_dialogue_box_style(slug, object_id):
body = request.get_json(silent=True) or {}
style = screens.set_scene_object_dialogue_box_style(slug, object_id, body.get("style"))
if style is None:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
return jsonify({"style": style})
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
from flask import request, jsonify
import screens
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/name", methods=["POST"])
def scene_object_name(slug, object_id):
data = request.get_json(force=True)
screens.set_scene_object_name(slug, object_id, data.get("name"))
return jsonify({"ok": True})