Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2347a70c45
@@ -26,13 +26,17 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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personnage_commands = None
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personnage_role = None
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collision_settings = None
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dialogue_box_style = None
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selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
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if selected_obj:
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collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
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if selected_obj["kind"] != "dialogue_box":
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collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
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||||
if selected_obj["kind"] == "personnage":
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
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||||
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
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||||
personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj)
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||||
elif selected_obj["kind"] == "dialogue_box":
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||||
dialogue_box_style = screens.resolve_dialogue_box_style(selected_obj)
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||||
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||||
_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
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object_labels = {
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@@ -52,7 +56,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
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collision_rule_objects = []
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for o in objects:
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if o["kind"] == "fond":
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if o["kind"] in ("fond", "dialogue_box"):
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continue
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role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
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if role == "joueur":
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@@ -95,6 +99,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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||||
personnage_role=personnage_role or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE,
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personnage_role_choices=screens.PERSONNAGE_ROLES, personnage_role_labels=screens.PERSONNAGE_ROLE_LABELS,
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collision_settings=collision_settings or screens.DEFAULT_COLLISION_SETTINGS,
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||||
dialogue_box_style=dialogue_box_style or screens.DEFAULT_DIALOGUE_BOX_STYLE,
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dialogue_box_font_weight_choices=screens.FONT_WEIGHT_CHOICES,
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sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
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sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
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background_library=background_library,
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@@ -134,4 +140,8 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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# existante, sans attendre l'ouverture de l'assistant "+ Action"
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# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
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quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
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# "qui parle" dans le dialogue d'une quête (voir "ℹ️ Informations",
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# static/js/quests/quest-editor.js) : les noms donnés aux
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# personnages, toutes scènes du jeu confondues.
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personnage_names_json=json.dumps(screens.list_personnage_names(slug)),
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)
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