Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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@@ -12,6 +12,7 @@ from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
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from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
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from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
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from ..rendering.collision_rules import resolve_collision_rules
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from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
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@@ -57,6 +58,13 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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if o["kind"] == "personnage":
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o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
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o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
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if o["kind"] == "dialogue_box":
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# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface",
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# screens/rendering/dialogue_box_style.py) : ni
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# collision, ni cible/source de règle — juste son
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# style, lu par static/js/play/dialogue-box-controller.js.
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o["dialogue_box_style"] = resolve_dialogue_box_style(o)
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continue
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# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
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# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
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# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
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@@ -198,9 +206,18 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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# ci-dessus sont déjà indexés par id, jamais par nom.
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definition_names = {str(d["id"]): d["name"] for d in definitions}
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# Quêtes (voir db/quests/, onglet "🗺️ Quêtes") : GAME-WIDE, jamais
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# rattachées à un écran comme "elements" ci-dessus — nécessaires ici
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# pour que static/js/play/dialogue-box-controller.js puisse retrouver,
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# à l'exécution d'une action "quete" (collision-rules-controller.js),
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# le dialogue de la colonne correspondant au STATUT ACTUEL de la
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# quête (nouvelle/en_cours/terminee) sans aller-retour serveur.
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quests = db.list_quests(slug)
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return {
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"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
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"element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta,
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"variables": variables, "personnage_animations": personnage_animations,
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"definition_names": definition_names, "element_type_templates": element_type_templates,
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"quests": quests,
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}
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