Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m12s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé
  comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant,
  plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire
  joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre.

- Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget :
  "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/
  dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène,
  panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte,
  couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à
  la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles,
  liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche
  FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra).

- static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre
  l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la
  réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la
  quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par
  full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui
  parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-03 11:20:58 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -0,0 +1,19 @@
from ..screens_repo.list_screens import list_screens
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
def list_personnage_names(slug):
"""Noms distincts de tous les personnages nommés (voir "ℹ️
Informations", templates/scene_edit.html), toutes scènes 2D du jeu
confondues — une quête (voir db/quests/) est GAME-WIDE, son dialogue
peut donc mettre en scène un PNJ posé sur une autre scène que celle
où la règle de collision se déclenche. Ordre alphabétique, jamais de
doublon."""
names = set()
for s in list_screens(slug):
if s["kind"] != "jeu_2d":
continue
for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
if o["kind"] == "personnage" and o.get("name"):
names.add(o["name"])
return sorted(names)