Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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2347a70c45
@@ -5,7 +5,11 @@ import db
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from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
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_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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_KINDS = {"personnage", "decor", "fond"}
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_KINDS = {"personnage", "decor", "fond", "dialogue_box"}
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# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface", screens/rendering/dialogue_box_style.py) :
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# assez grand pour lire une réplique sans redimensionner, jamais confondu
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# visuellement avec un personnage/décor (128×128 par défaut).
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_DIALOGUE_BOX_DEFAULT_SIZE = (320, 150)
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def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, background_slug=None):
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@@ -40,6 +44,8 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
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if background:
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attributes["src"] = background["url"]
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width, height = background["width"], background["height"]
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elif kind == "dialogue_box":
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width, height = _DIALOGUE_BOX_DEFAULT_SIZE
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conn = db.connect(slug)
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if kind == "fond":
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z_index = -1000
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@@ -1,6 +1,7 @@
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import html as html_lib
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
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from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
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def render_scene_object(obj):
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@@ -39,6 +40,31 @@ def render_scene_object(obj):
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# remplirait quand même son cadre (width/height:100%, voir la règle
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# `.canvasElementInner > img` dans scene_edit.html) mais DÉFORMÉE,
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# rendant le personnage minuscule/écrasé dans sa boîte de sélection.
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if obj["kind"] == "dialogue_box":
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# Widget d'interface (voir "🖥️ Interface" + screens/rendering/
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# dialogue_box_style.py) : un <div> à 3 zones, pas un <img> — voir
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# static/js/play/dialogue-box-controller.js pour comment header/
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# body/footer sont remplis EN JEU (data-dialogue-role sert de
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# sélecteur), masqué par défaut au jeu (voir static/style.css,
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# `.playScreen .dialogueBoxWidget`) jusqu'à ce qu'une règle de
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# collision "quete" ait un dialogue à afficher. Toujours VISIBLE
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# dans l'éditeur (avec un texte d'exemple) pour pouvoir le
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# positionner/styliser.
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style = resolve_dialogue_box_style(obj)
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box_style = (
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f"position:absolute; left:{obj['x']}px; top:{obj['y']}px; "
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f"width:{obj['width']}px; height:{obj['height']}px; z-index:{obj['z_index']}; "
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f"font-family:{html_lib.escape(style['font_family'])}; font-size:{style['font_size']}px; "
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f"font-weight:{style['font_weight']}; color:{html_lib.escape(style['text_color'])};"
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)
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return (
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f'<div class="dialogueBoxWidget" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" style="{box_style}">'
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f'<div class="dialogueBoxHeader" data-dialogue-role="header" style="background:{html_lib.escape(style["header_bg"])}">Nom du personnage</div>'
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f'<div class="dialogueBoxBody" data-dialogue-role="body" style="background:{html_lib.escape(style["body_bg"])}">Le texte du dialogue s\'affiche ici.</div>'
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f'<div class="dialogueBoxFooter" style="background:{html_lib.escape(style["footer_bg"])}">'
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f'<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance({obj["id"]})">Suivant →</button>'
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f'</div></div>'
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)
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if obj["kind"] == "personnage":
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src = resolve_personnage_idle_frame(obj)
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src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
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@@ -0,0 +1,22 @@
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import json
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import db
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from ..rendering.dialogue_box_style import sanitize_dialogue_box_style
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from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
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def set_scene_object_dialogue_box_style(slug, object_id, raw_style):
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ensure_scene_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
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if not row:
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conn.close()
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return None
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attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
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style = sanitize_dialogue_box_style(raw_style)
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attributes["_dialogue_box_style"] = json.dumps(style)
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||||
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
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conn.commit()
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conn.close()
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return style
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@@ -0,0 +1,18 @@
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import db
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from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
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def set_scene_object_name(slug, object_id, name):
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"""Enregistre le nom d'un objet de scène (colonne `name`, voir
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ensure_scene_schema.py — déjà utilisée comme LIBELLÉ d'affichage
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partout ailleurs, mais jamais éditable avant le panneau "ℹ️
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Informations", templates/scene_edit.html). Pour un personnage, ce nom
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est aussi celui proposé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue
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de quête (voir screens/rendering/personnage_names.py, static/js/
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quests/quest-editor.js)."""
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ensure_scene_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
|
||||
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET name = ? WHERE id = ?", ((name or "").strip() or None, object_id))
|
||||
conn.commit()
|
||||
conn.close()
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