Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2347a70c45
@@ -80,10 +80,12 @@ function forgeRunCollisionRuleAction(action, targetEl, obj) {
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return;
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}
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if (action.type === 'quete') {
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// Éditeur de quête pas encore construit (voir plan) — mémorise
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// l'intention pour un futur système de quêtes plutôt que de la perdre.
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window.forgeQuestLog = window.forgeQuestLog || [];
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window.forgeQuestLog.push(action.quete_id);
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// Affiche la réplique en cours du dialogue de cette quête, selon son
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// statut actuel, dans le widget "💬 Boîte de dialogue" posé sur
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// l'écran (voir static/js/play/dialogue-box-controller.js) — sans
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// effet si aucun widget n'est posé ou si la quête n'a aucune
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// réplique pour son statut, comme le reste de ce moteur.
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forgeShowDialogueBox(action.quete_id);
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return;
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}
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}
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@@ -185,4 +187,6 @@ if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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const personnageMod = require('./personnage-controller.js');
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global.forgePersonnageAnimExists = global.forgePersonnageAnimExists || personnageMod.forgePersonnageAnimExists;
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global.FORGE_PERSONNAGE_FPS = global.FORGE_PERSONNAGE_FPS || 8;
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const dialogueBoxMod = require('./dialogue-box-controller.js');
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global.forgeShowDialogueBox = global.forgeShowDialogueBox || dialogueBoxMod.forgeShowDialogueBox;
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}
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