Quêtes/collision : personnages nommés, dialogues qui parlent, boîte de dialogue en jeu
- "ℹ️ Informations" (propriétés d'un personnage) : nom éditable, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de quête (menu déroulant, plus "Joueur" toujours disponible) — remplace l'ancien choix binaire joueur/pnj. db.sanitize_quest_dialogues accepte maintenant un nom libre. - Nouveau menu "🖥️ Interface" (palette d'objets) avec le premier widget : "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box", screens/rendering/ dialogue_box_style.py) — position/taille comme tout objet de scène, panneau "🎨 Style" dédié (police, taille, épaisseur, couleur du texte, couleur header/body/footer). Rendu en <div> à 3 zones, jamais soumis à la collision ni à l'éditeur de collision (exclu partout : obstacles, liste des règles, payload). Rendu côté jeu dans .sceneUI, une couche FIXE au viewport (jamais .sceneWorld, qui défile avec la caméra). - static/js/play/dialogue-box-controller.js : fait le lien moteur entre l'action "quete" de l'éditeur de collision et ce widget — affiche la réplique en cours du dialogue correspondant au STATUT ACTUEL de la quête (gameData.quests, désormais exposé game-wide par full_game_payload.py), avance au clic sur "Suivant" (header = qui parle, body = texte, footer = bouton), se masque à la dernière réplique. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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@@ -361,6 +361,47 @@ function addPersonnageCommandExtraRow() {
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container.appendChild(personnageCommandExtraRowEl(objectId, '', ''));
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}
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// "ℹ️ Informations" (voir templates/scene_edit.html) : le nom d'un
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// personnage, réutilisé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de
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// quête (voir static/js/quests/quest-editor.js).
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function saveSceneObjectName(objectId, name) {
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/name', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ name: name }),
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});
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}
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// "🎨 Style" du widget "💬 Boîte de dialogue" (voir screens/rendering/
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// dialogue_box_style.py) — envoie TOUJOURS les 7 champs ensemble (même
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// convention "replace-all" que saveSceneObjectCollision), jamais un seul
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// champ isolé.
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function saveDialogueBoxStyle(objectId) {
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var style = {
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font_family: document.getElementById('dbox-font-family').value,
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font_size: Number(document.getElementById('dbox-font-size').value),
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font_weight: document.getElementById('dbox-font-weight').value,
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text_color: document.getElementById('dbox-text-color').value,
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header_bg: document.getElementById('dbox-header-bg').value,
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body_bg: document.getElementById('dbox-body-bg').value,
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footer_bg: document.getElementById('dbox-footer-bg').value,
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};
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var el = document.getElementById('el-' + objectId);
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var widget = el && el.querySelector('.dialogueBoxWidget');
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if (widget) {
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widget.style.fontFamily = style.font_family;
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widget.style.fontSize = style.font_size + 'px';
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widget.style.fontWeight = style.font_weight;
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widget.style.color = style.text_color;
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var header = widget.querySelector('.dialogueBoxHeader'); if (header) header.style.background = style.header_bg;
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var b = widget.querySelector('.dialogueBoxBody'); if (b) b.style.background = style.body_bg;
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var footer = widget.querySelector('.dialogueBoxFooter'); if (footer) footer.style.background = style.footer_bg;
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}
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/dialogue-box-style', {
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method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
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body: JSON.stringify({ style: style }),
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});
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}
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(function () {
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var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
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if (!body) return;
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