Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
bb84b7b377
commit
236d6b4b46
@@ -6,7 +6,7 @@ from ..rendering.render_element_html import render_element_html
|
||||
from ..element_types.is_overlay_only import _is_overlay_only_element_type
|
||||
|
||||
|
||||
def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
|
||||
def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
|
||||
l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE
|
||||
élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" :
|
||||
@@ -28,7 +28,13 @@ def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
|
||||
full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
|
||||
élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur,
|
||||
qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa
|
||||
condition serait actuellement fausse."""
|
||||
condition serait actuellement fausse.
|
||||
|
||||
player_id (état par joueur, Phase 1) : posé dans ctx["_forge_player_id"]
|
||||
pour tout le rendu en aval (Répéteur/Jauge/Donnée liée/condition de
|
||||
visibilité) — quel joueur consulte cet écran, pour qu'un objet/une
|
||||
variable per_player affiche SA valeur (voir db/global_vars/,
|
||||
db/rows/)."""
|
||||
conn = db.connect(slug)
|
||||
rows = conn.execute(
|
||||
"SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,)
|
||||
@@ -74,7 +80,7 @@ def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False):
|
||||
for d in result:
|
||||
if d.get("parent_id"):
|
||||
children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
|
||||
play_ctx = {"_forge_play_mode": True} if enforce_visibility else None
|
||||
play_ctx = {"_forge_play_mode": True, "_forge_player_id": player_id} if enforce_visibility else None
|
||||
for d in result:
|
||||
# Un exemplaire de premier niveau d'un élément de jeu dont le
|
||||
# modèle N'EST QU'une superposition : son cadre de positionnement
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user