Phase 1 (1/3) : état par joueur — couche db/ et chaîne de rendu
Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
bb84b7b377
commit
236d6b4b46
@@ -8,21 +8,28 @@ from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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def full_game_payload(slug):
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def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
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(/game/<slug>/play) : chaque écran avec ses éléments (HTML déjà généré,
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y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le graphe de logique
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(nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des données du jeu
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(avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer une condition
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correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté
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client (aucune navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une
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action "modifier une donnée", qui doit passer par le serveur)."""
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(/game/<slug>/play, ou /jouer/<slug> — voir routes/public_play/) : chaque
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écran avec ses éléments (HTML déjà généré, y compris les Répéteurs de
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données, lus en direct), le graphe de logique (nœuds + fils) de chaque
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écran, et un instantané des données du jeu (avec le type de chaque
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champ, nécessaire pour évaluer une condition correctement) — un seul
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aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté client (aucune
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navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une action "modifier
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une donnée", qui doit passer par le serveur).
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player_id (état par joueur, Phase 1) : PLAYER_SHARED pour l'aperçu
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créateur (comportement inchangé — une seule partie partagée pendant la
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conception), l'identifiant réel du visiteur pour une partie publique
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(voir core/player_identity.py) — chaque objet/variable per_player
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renvoie alors la valeur propre à CE joueur."""
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screens_ = list_screens(slug)
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payload_screens = []
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flows = {}
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animations = {}
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for s in screens_:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True)
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
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payload_screens.append({**s, "elements": elements})
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# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
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@@ -50,7 +57,7 @@ def full_game_payload(slug):
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fields_meta = {}
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for d in definitions:
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full = db.get_definition(slug, d["id"])
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rows = db.list_rows(slug, full)
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rows = db.list_rows(slug, full, player_id)
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cols = {f["name"]: db.slugify(f["name"]).replace("-", "_") for f in full["fields"]}
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data[str(d["id"])] = [
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{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
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@@ -73,7 +80,10 @@ def full_game_payload(slug):
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# SERVEUR au rendu (filter_repeater_rows.py) et n'a jamais eu besoin de
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# ça. refreshRuntimeData() récupère un payload entier (donc des
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# variables à jour) après toute action qui en modifie une.
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variables = {v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]} for v in db.list_global_variables(slug)}
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variables = {
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v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]}
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for v in db.list_global_variables_for_player(slug, player_id)
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}
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return {
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"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
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