Simplifie les événements : notification pure, sans paramètre
Retour de l'utilisateur sur le premier jet : "Déclencher un événement" ne doit JAMAIS faire choisir un élément — c'est une notification pure, rien de plus. C'est à l'ÉCOUTEUR (déclencheur "Sur un événement personnalisé" → condition → action) de décider quoi faire ensuite, avec ses réglages habituels (cible fixe, "Ligne cliquée"...), jamais à l'événement de transporter un paramètre. Retire donc tout le mécanisme de transmission ajouté au tour précédent (has_element_param, target_element_from_event, EVENT_ROW_ID, window.lastEventParams) : - db/custom_events/ : _custom_events perd sa colonne has_element_param — un événement n'est plus qu'un nom + une description. - screens/flow/ : retire target_element_from_event (colonne ajoutée par ALTER TABLE, laissée inerte sur les bases déjà migrées — sans conséquence, plus jamais lue ni écrite) et la constante EVENT_ROW_ID. - routes/flow/flow_node_run_data.py : retire la résolution EVENT_ROW_ID, revient à sa forme d'origine (seul CLICKED_ROW_ID reste géré). - templates/screen_edit.html : le nœud Action "Déclencher un événement" n'a plus qu'un sélecteur d'événement — plus de champs élément/ligne. Le nœud Action "Modifier un élément" perd la case "Utiliser l'élément transmis par l'événement en cours". L'onglet Événements perd la case à cocher "Paramètre" (création et édition). - templates/play.html : window.dispatchGameEvent(eventId) ne prend plus que l'id de l'événement — scan global inchangé, mais ne pose plus aucun window.lastEventParams. modifier_element et readFieldValue reviennent à leur résolution d'origine (plus de branche event-aware). 208 tests au total (2 tests retirés, devenus sans objet : la persistance de target_element_from_event et la résolution serveur d'EVENT_ROW_ID). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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commit
2c59e54556
+16
-70
@@ -4,7 +4,13 @@ un événement game-wide (ex. NEED_ACTION) écouté par un nœud Déclencheur
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un nœud Action ("action_type"="declencher_evenement") sur UNE AUTRE
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scène/UN AUTRE modèle — la seule entité game-wide du moteur dont la
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suppression cascade RÉELLEMENT vers les nœuds qui la référencent,
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partout à la fois (voir screens/custom_events/delete_custom_event.py)."""
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partout à la fois (voir screens/custom_events/delete_custom_event.py).
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Un événement est une pure NOTIFICATION, sans aucun paramètre : le
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déclencher ne fait que signaler, jamais choisir un élément — c'est à
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l'ÉCOUTEUR (déclencheur → condition → action) de décider quoi faire
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ensuite, avec ses propres réglages habituels (cible fixe, "Ligne
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cliquée"...)."""
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import json
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import re
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@@ -17,11 +23,6 @@ def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_element(client, slug, screen_id, widget="bouton"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": widget}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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@@ -35,43 +36,39 @@ def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
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def test_create_event_is_idempotent_by_name(client, game):
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||||
screen_id = _create_screen(client, game)
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||||
resp = client.post(f"/game/{game}/events/new", data={
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||||
"name": "NEED_ACTION", "description": "Besoin d'action", "has_element_param": "on", "screen_id": screen_id,
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||||
"name": "NEED_ACTION", "description": "Besoin d'action", "screen_id": screen_id,
|
||||
})
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||||
assert resp.status_code == 302
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||||
events = db.list_custom_events(game)
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assert len(events) == 1
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assert events[0]["name"] == "NEED_ACTION"
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assert events[0]["has_element_param"] == 1
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||||
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# Double soumission : ne crée pas un deuxième événement du même nom.
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client.post(f"/game/{game}/events/new", data={"name": "NEED_ACTION", "screen_id": screen_id})
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||||
assert len(db.list_custom_events(game)) == 1
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||||
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||||
def test_edit_event_updates_description_and_param_flag(client, game):
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||||
def test_edit_event_updates_description(client, game):
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||||
screen_id = _create_screen(client, game)
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||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old", False)
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||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "old")
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||||
resp = client.post(f"/game/{game}/events/{event_id}/edit", data={
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||||
"description": "new", "has_element_param": "on", "screen_id": screen_id,
|
||||
"description": "new", "screen_id": screen_id,
|
||||
})
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||||
assert resp.status_code == 302
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||||
event = db.get_custom_event(game, event_id)
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||||
assert event["description"] == "new"
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||||
assert event["has_element_param"] == 1
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def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client, game):
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||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
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||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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||||
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||||
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
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||||
_add_flow_node(client, game, listener_screen, node_type="trigger", trigger_event="evenement", trigger_custom_event_id=event_id)
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||||
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||||
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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||||
element_id = _add_element(client, game, dispatcher_screen)
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||||
_add_flow_node(
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||||
client, game, dispatcher_screen,
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||||
node_type="action", action_type="declencher_evenement",
|
||||
target_custom_event_id=event_id, target_element_id=element_id,
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||||
node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
|
||||
)
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||||
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||||
usages = screens.list_custom_event_usages(game)
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@@ -82,7 +79,7 @@ def test_usages_reports_listener_and_dispatcher_across_different_screens(client,
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||||
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||||
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||||
def test_deleting_an_event_cascades_to_every_referencing_node_everywhere(client, game):
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||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
|
||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
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||||
|
||||
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
|
||||
listener_node_id = _add_flow_node(
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||||
@@ -120,7 +117,7 @@ def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
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||||
intacts pour chaque écran, avec le bon type (entier, pas une chaîne),
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||||
faute de quoi une comparaison stricte "===" côté JS échouerait
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||||
silencieusement."""
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||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION", "", True)
|
||||
event_id = db.create_custom_event(game, "NEED_ACTION")
|
||||
|
||||
listener_screen = _create_screen(client, game, "Écran écouteur")
|
||||
listener_node_id = _add_flow_node(
|
||||
@@ -129,11 +126,9 @@ def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
|
||||
)
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||||
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||||
dispatcher_screen = _create_screen(client, game, "Écran déclencheur")
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||||
element_id = _add_element(client, game, dispatcher_screen)
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||||
dispatcher_node_id = _add_flow_node(
|
||||
client, game, dispatcher_screen,
|
||||
node_type="action", action_type="declencher_evenement",
|
||||
target_custom_event_id=event_id, target_element_id=element_id,
|
||||
node_type="action", action_type="declencher_evenement", target_custom_event_id=event_id,
|
||||
)
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||||
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||||
payload = screens.full_game_payload(game)
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||||
@@ -146,52 +141,3 @@ def test_runtime_payload_exposes_both_nodes_for_the_client_js(client, game):
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||||
dispatcher_node = next(n for n in flows[str(dispatcher_screen)]["nodes"] if n["id"] == dispatcher_node_id)
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||||
assert dispatcher_node["action_type"] == "declencher_evenement"
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||||
assert dispatcher_node["target_custom_event_id"] == event_id
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||||
assert dispatcher_node["target_element_id"] == element_id
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||||
def test_modifier_element_from_event_flag_persists(client, game):
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||||
screen_id = _create_screen(client, game)
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||||
node_id = _add_flow_node(
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||||
client, game, screen_id,
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||||
node_type="action", action_type="modifier_element",
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||||
target_element_from_event=1, element_property="surbrillance", element_value="pulse",
|
||||
)
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||||
node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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||||
assert node["target_element_from_event"] == 1
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||||
assert node["target_element_id"] is None
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||||
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||||
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||||
def test_flow_node_run_data_resolves_event_row_id_from_request_body(client, game):
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||||
"""Miroir serveur du sentinel EVENT_ROW_ID (voir play.html,
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||||
readFieldValue) — flow_node_run_data.py doit résoudre target_row_id
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||||
depuis le corps JSON ("event_row_id") exactement comme il le fait déjà
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pour CLICKED_ROW_ID ("clicked_row_id")."""
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||||
resp = client.post(f"/game/{game}/objects/new", data={
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||||
"object_name": "Jauge", "field_name[]": ["valeur"],
|
||||
"field_type[]": ["nombre_entier"], "field_relation[]": [""], "field_required[]": ["0"],
|
||||
"field_min[]": [""], "field_max[]": [""],
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||||
}, follow_redirects=False)
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||||
def_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
|
||||
client.post(f"/game/{game}/objects/{def_id}/data/new", data={"valeur": "1"})
|
||||
client.post(f"/game/{game}/objects/{def_id}/data/new", data={"valeur": "2"})
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||||
rows = db.list_rows(game, db.get_definition(game, def_id))
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||||
row_id = next(r["id"] for r in rows if r["valeur"] == 2)
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||||
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||||
screen_id = _create_screen(client, game)
|
||||
node_id = _add_flow_node(
|
||||
client, game, screen_id,
|
||||
node_type="action", action_type="modifier_donnee",
|
||||
target_definition_id=def_id, target_row_id=screens.EVENT_ROW_ID,
|
||||
target_field="valeur", data_operation="definir_nombre", data_value="99",
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||||
)
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||||
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||||
resp = client.post(
|
||||
f"/game/{game}/flow/nodes/{node_id}/run-data",
|
||||
data=json.dumps({"clicked_row_id": None, "event_row_id": row_id}),
|
||||
content_type="application/json",
|
||||
)
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||||
assert resp.status_code == 200
|
||||
assert resp.get_json()["ok"] is True
|
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|
||||
row = db.get_row(game, db.get_definition(game, def_id), row_id)
|
||||
assert row["valeur"] == 99
|
||||
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