Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations, templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d. - Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only) - Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements, routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions, screens/elements, screens/element_types, screens/widgets, screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster, templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html, flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js - Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais) - Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow, événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d - Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement ajustées.
This commit is contained in:
@@ -33,6 +33,7 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
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kind = kind if kind in _KINDS else "personnage"
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attributes = {}
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width = height = None
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conn = db.connect(slug)
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if kind == "personnage":
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data = dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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if forge_character:
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@@ -41,6 +42,16 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
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if forge_character in PUBLIC_SPRITE_LIBRARY or forge_character in ADMIN_SPRITE_LIBRARY:
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data["forge_character"] = forge_character
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attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
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# Rôle "pnj" explicite (demande explicite : un personnage fraîchement
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# posé n'est JAMAIS le joueur par défaut, même le premier de la
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# scène — voir screens/rendering/personnage_role.py, "🏷️ Rôle" dans
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# le panneau de propriétés pour le passer en "Joueur" à la main).
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# Un rôle non défini retomberait sur "joueur" par défaut (voir
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# resolve_personnage_role) : sans cette affectation explicite, un
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# personnage fraîchement posé se ferait donc passer pour le joueur
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# et disparaîtrait à tort de "🧩 Collision" (voir scene_edit_view.py,
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# qui exclut toujours le joueur).
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attributes["_personnage_role"] = "pnj"
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elif kind == "fond" and background_slug:
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from ..labels.background_library import BACKGROUND_LIBRARY
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background = BACKGROUND_LIBRARY.get(background_slug)
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@@ -53,7 +64,6 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
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width, height = _QUIZ_BOX_DEFAULT_SIZE
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elif kind == "score_widget":
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width, height = _SCORE_WIDGET_DEFAULT_SIZE
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conn = db.connect(slug)
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if kind == "fond":
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z_index = -1000
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else:
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@@ -0,0 +1,17 @@
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def resolve_scene_world_size(screen, objects):
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"""Taille du "monde" d'une scène 2D (voir static/js/play/personnage-
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controller.js::forgeUpdateSceneWorldSize, même principe côté serveur) :
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un "fond" posé à sa taille RÉELLE (souvent plus grande que la scène/
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caméra nominale, voir screens/scenes/add_scene_object.py) agrandit le
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monde d'autant — factorisé ici pour être identique partout où une
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scène est affichée à sa vraie taille : l'éditeur (routes/scenes/
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scene_edit_view.py) ET l'aperçu en carte de "Mes écrans" (routes/
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games/game_dashboard.py, sans quoi la miniature ne montrait que le
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coin haut-gauche de la scène nominale — jamais le fond entier — quand
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ce dernier dépasse)."""
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world_width, world_height = screen["scene_width"], screen["scene_height"]
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for o in objects:
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if o["kind"] == "fond":
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world_width = max(world_width, o["x"] + o["width"])
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world_height = max(world_height, o["y"] + o["height"])
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return int(world_width), int(world_height)
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