Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
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william
2026-09-04 20:56:32 +02:00
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+11 -1
View File
@@ -33,6 +33,7 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
kind = kind if kind in _KINDS else "personnage"
attributes = {}
width = height = None
conn = db.connect(slug)
if kind == "personnage":
data = dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
if forge_character:
@@ -41,6 +42,16 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
if forge_character in PUBLIC_SPRITE_LIBRARY or forge_character in ADMIN_SPRITE_LIBRARY:
data["forge_character"] = forge_character
attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
# Rôle "pnj" explicite (demande explicite : un personnage fraîchement
# posé n'est JAMAIS le joueur par défaut, même le premier de la
# scène — voir screens/rendering/personnage_role.py, "🏷️ Rôle" dans
# le panneau de propriétés pour le passer en "Joueur" à la main).
# Un rôle non défini retomberait sur "joueur" par défaut (voir
# resolve_personnage_role) : sans cette affectation explicite, un
# personnage fraîchement posé se ferait donc passer pour le joueur
# et disparaîtrait à tort de "🧩 Collision" (voir scene_edit_view.py,
# qui exclut toujours le joueur).
attributes["_personnage_role"] = "pnj"
elif kind == "fond" and background_slug:
from ..labels.background_library import BACKGROUND_LIBRARY
background = BACKGROUND_LIBRARY.get(background_slug)
@@ -53,7 +64,6 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, ba
width, height = _QUIZ_BOX_DEFAULT_SIZE
elif kind == "score_widget":
width, height = _SCORE_WIDGET_DEFAULT_SIZE
conn = db.connect(slug)
if kind == "fond":
z_index = -1000
else:
@@ -0,0 +1,17 @@
def resolve_scene_world_size(screen, objects):
"""Taille du "monde" d'une scène 2D (voir static/js/play/personnage-
controller.js::forgeUpdateSceneWorldSize, même principe côté serveur) :
un "fond" posé à sa taille RÉELLE (souvent plus grande que la scène/
caméra nominale, voir screens/scenes/add_scene_object.py) agrandit le
monde d'autant — factorisé ici pour être identique partout où une
scène est affichée à sa vraie taille : l'éditeur (routes/scenes/
scene_edit_view.py) ET l'aperçu en carte de "Mes écrans" (routes/
games/game_dashboard.py, sans quoi la miniature ne montrait que le
coin haut-gauche de la scène nominale — jamais le fond entier — quand
ce dernier dépasse)."""
world_width, world_height = screen["scene_width"], screen["scene_height"]
for o in objects:
if o["kind"] == "fond":
world_width = max(world_width, o["x"] + o["width"])
world_height = max(world_height, o["y"] + o["height"])
return int(world_width), int(world_height)