Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre ("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle. L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale (picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id). Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus grande (120px) comme demandé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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51427b5297
@@ -128,4 +128,10 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects),
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collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES,
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collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX,
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# Éditeur de quêtes (voir db/quests/) : préchargées ici pour que
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# collisionRuleActionSummary (collision-rules-editor.js) affiche
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# tout de suite le TITRE de la quête référencée par une règle
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# existante, sans attendre l'ouverture de l'assistant "+ Action"
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# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
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quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
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)
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