Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
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Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.

L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).

Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 20:24:57 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+10 -6
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@@ -11,9 +11,13 @@ import json
# joueur entre dans un rayon de `perimetre_px` pixels autour de l'objet).
#
# Action (une seule par règle) :
# - "quete" : quete_id (référence libre — l'éditeur de quête lui-même
# reste à construire, cette action ne fait QUE mémoriser
# la référence pour l'instant).
# - "quete" : quete_id (id technique d'une quête — voir db/quests/,
# choisie/créée via l'assistant "+ Action" qui ouvre
# directement l'éditeur de quête, static/js/quests/
# quest-editor.js) — une quête inexistante/supprimée
# depuis reste une référence orpheline plutôt qu'une
# contrainte SQL, comme le reste de ce moteur (voir
# evenement_id ci-dessous, même principe).
# - "attaque" : joue la pose "attack" du personnage si disponible (voir
# personnage-controller.js) — pas de système de combat
# (dégâts/PV...) pour l'instant, effet visuel seul.
@@ -45,10 +49,10 @@ def _sanitize_action(raw_action, depth=1):
return None # un seul niveau d'imbrication autorisé
action = {"type": action_type}
if action_type == "quete":
quete_id = raw_action.get("quete_id")
if not (isinstance(quete_id, str) and quete_id.strip()):
try:
action["quete_id"] = int(raw_action.get("quete_id"))
except (TypeError, ValueError):
return None
action["quete_id"] = quete_id.strip()
elif action_type == "evenement":
try:
action["evenement_id"] = int(raw_action.get("evenement_id"))