Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre ("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle. L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale (picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id). Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus grande (120px) comme demandé. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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51427b5297
@@ -0,0 +1,301 @@
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// ---------- Éditeur de quêtes ----------
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// Module partagé entre templates/quests.html (page dédiée : liste de
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// cartes + "+ Nouvelle quête") et static/js/scenes/collision-rules-editor.js
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// (l'assistant "+ Action" de l'éditeur de collision ouvre CETTE MÊME
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// modale de dialogue quand l'auteur choisit "Déclencher une quête",
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// plutôt qu'un simple champ texte pour un id). La modale (arbre de
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// dialogue) est créée dynamiquement (ensureQuestDialogueModal) plutôt que
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// dupliquée dans deux templates.
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//
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// Une quête (voir db/quests/) : id, title, objectif, recompense_score,
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// status (nouvelle/en_cours/terminee — statut COURANT, informatif),
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// resultat (reussi/echoue), dialogues (une liste de répliques PAR
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// STATUT — 3 colonnes dans l'éditeur : quel dialogue jouer selon l'état
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// de la quête au moment où le joueur parle au PNJ).
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var QUEST_STATUS_LABELS = { nouvelle: 'Nouvelle', en_cours: 'En cours', terminee: 'Terminée' };
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var QUEST_RESULT_LABELS = { reussi: '✅ Réussi', echoue: '❌ Échoué' };
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var QUEST_STATUS_ORDER = ['nouvelle', 'en_cours', 'terminee'];
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// Quêtes connues côté client — préremplies par QUESTS_JSON (quests.html)
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// si présent, sinon vide tant qu'on n'a pas encore fetch (contexte
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// éditeur de collision, voir questPickerEnsureLoaded).
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var QUESTS = (typeof QUESTS_JSON !== 'undefined') ? QUESTS_JSON : [];
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function questById(questId) {
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return QUESTS.find(function (q) { return q.id === questId; });
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}
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function questCardHtml(quest, i) {
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var resultatHtml = quest.resultat ? '<span class="questPill questPill-resultat">' + QUEST_RESULT_LABELS[quest.resultat] + '</span>' : '';
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return (
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'<div class="questCard" style="animation-delay:' + (i * 50) + 'ms" onclick="openQuestDialogueModal(' + quest.id + ')">' +
|
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'<div class="questCardHeader">' +
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'<h3 class="questCardTitle">' + (quest.title || '').replace(/</g, '<') + '</h3>' +
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'<span class="questPill questPill-status questPill-status-' + quest.status + '">' + QUEST_STATUS_LABELS[quest.status] + '</span>' +
|
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'</div>' +
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'<p class="questCardObjectif">' + (quest.objectif ? quest.objectif.replace(/</g, '<') : '<span class="hint">Aucun objectif défini.</span>') + '</p>' +
|
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'<div class="questCardFooter">' +
|
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'<span class="questPill questPill-score">🏆 +' + (quest.recompense_score || 0) + '</span>' +
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resultatHtml +
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'</div>' +
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'</div>'
|
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);
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}
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function renderQuestListPage() {
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var container = document.getElementById('questsGrid');
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if (!container) return;
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if (!QUESTS.length) {
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container.innerHTML = '<p class="hint">Aucune quête pour l\'instant — crée-en une avec le bouton ci-dessus.</p>';
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return;
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}
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container.innerHTML = QUESTS.map(questCardHtml).join('');
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}
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function createQuestFromListPage() {
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fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/new', {
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||||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({}),
|
||||
})
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
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||||
QUESTS.unshift(json.quest);
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renderQuestListPage();
|
||||
openQuestDialogueModal(json.quest.id);
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});
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}
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// ---------- Modale "arbre de dialogue" ----------
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// Créée une seule fois (au premier appel), réutilisée ensuite — partagée
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// entre la page dédiée et l'assistant "+ Action" de l'éditeur de
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// collision, jamais dupliquée dans les templates.
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var _questModalOnUse = null;
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function ensureQuestDialogueModal() {
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var modal = document.getElementById('questDialogueModal');
|
||||
if (modal) return modal;
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modal = document.createElement('div');
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modal.className = 'modal';
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modal.id = 'questDialogueModal';
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modal.innerHTML =
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'<div class="modal-background" onclick="closeQuestDialogueModal()"></div>' +
|
||||
'<div class="modal-content questDialogueModalContent"><div class="box">' +
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||||
'<div id="questDialogueModalBody"></div>' +
|
||||
'</div></div>';
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||||
document.body.appendChild(modal);
|
||||
return modal;
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}
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// `onUse(quest)` optionnel : posé par collisionWizardChooseAction('quete', ...)
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||||
// pour finaliser la règle de collision avec cette quête, affiche alors un
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||||
// bouton "✓ Utiliser cette quête" épinglé en haut de la modale.
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function openQuestDialogueModal(questId, onUse) {
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||||
_questModalOnUse = onUse || null;
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||||
var modal = ensureQuestDialogueModal();
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||||
modal.classList.add('is-active');
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||||
renderQuestDialogueModalBody(questId);
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||||
}
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||||
|
||||
function closeQuestDialogueModal() {
|
||||
var modal = document.getElementById('questDialogueModal');
|
||||
if (modal) modal.classList.remove('is-active');
|
||||
_questModalOnUse = null;
|
||||
_questModalCurrentId = null;
|
||||
}
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||||
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function questUseThisQuest(questId) {
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||||
var quest = questById(questId);
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if (_questModalOnUse && quest) _questModalOnUse(quest);
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closeQuestDialogueModal();
|
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}
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function questFieldRowHtml(quest) {
|
||||
return (
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||||
'<div class="questFieldsGrid">' +
|
||||
'<label class="questField"><span>Titre</span><input type="text" class="input" value="' + (quest.title || '').replace(/"/g, '"') + '" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'title', this.value)\"></label>" +
|
||||
'<label class="questField questField-wide"><span>Objectif</span><input type="text" class="input" value="' + (quest.objectif || '').replace(/"/g, '"') + '" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'objectif', this.value)\"></label>" +
|
||||
'<label class="questField"><span>Récompense (score)</span><input type="number" class="input" value="' + (quest.recompense_score || 0) + '" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'recompense_score', this.value)\"></label>" +
|
||||
'<label class="questField"><span>Statut</span><select class="input" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'status', this.value)\">" +
|
||||
QUEST_STATUS_ORDER.map(function (s) { return '<option value="' + s + '"' + (quest.status === s ? ' selected' : '') + '>' + QUEST_STATUS_LABELS[s] + '</option>'; }).join('') +
|
||||
'</select></label>' +
|
||||
'<label class="questField"><span>Résultat</span><select class="input" onchange="questUpdateField(' + quest.id + ", 'resultat', this.value)\">" +
|
||||
'<option value=""' + (!quest.resultat ? ' selected' : '') + '>—</option>' +
|
||||
'<option value="reussi"' + (quest.resultat === 'reussi' ? ' selected' : '') + '>Réussi</option>' +
|
||||
'<option value="echoue"' + (quest.resultat === 'echoue' ? ' selected' : '') + '>Échoué</option>' +
|
||||
'</select></label>' +
|
||||
'</div>'
|
||||
);
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}
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function questDialogueBubbleHtml(line, status, index) {
|
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return (
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'<div class="questBubbleRow questBubbleRow-' + line.speaker + '">' +
|
||||
'<div class="questBubble questBubble-' + line.speaker + '">' +
|
||||
'<div class="questBubbleSpeaker" onclick="questToggleSpeaker(\'' + status + '\', ' + index + ')" title="Changer qui parle">' +
|
||||
(line.speaker === 'joueur' ? '🧑 Joueur' : '🗨️ PNJ') +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'<textarea class="questBubbleText" rows="1" placeholder="Réplique..." ' +
|
||||
'oninput="this.style.height=\'auto\'; this.style.height=this.scrollHeight+\'px\';" ' +
|
||||
'onchange="questUpdateBubbleText(\'' + status + '\', ' + index + ', this.value)">' + line.text.replace(/</g, '<') + '</textarea>' +
|
||||
'<button type="button" class="questBubbleDelete" title="Supprimer" onclick="questDeleteBubble(\'' + status + '\', ' + index + ')">✕</button>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'</div>'
|
||||
);
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||||
}
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||||
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function questDialogueColumnHtml(quest, status) {
|
||||
var lines = (quest.dialogues && quest.dialogues[status]) || [];
|
||||
var bubblesHtml = lines.map(function (line, i) { return questDialogueBubbleHtml(line, status, i); }).join('');
|
||||
return (
|
||||
'<div class="questDialogueColumn">' +
|
||||
'<h4 class="questDialogueColumnTitle">' + QUEST_STATUS_LABELS[status] + '</h4>' +
|
||||
'<div class="questDialogueColumnBubbles" id="questDialogueColumn-' + status + '">' + bubblesHtml + '</div>' +
|
||||
'<button type="button" class="collisionRuleAddBtn questDialogueAddBtn" onclick="questAddBubble(\'' + status + '\')">✚ Réplique</button>' +
|
||||
'</div>'
|
||||
);
|
||||
}
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||||
var _questModalCurrentId = null;
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function renderQuestDialogueModalBody(questId) {
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||||
var quest = questById(questId);
|
||||
var body = document.getElementById('questDialogueModalBody');
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||||
if (!quest || !body) return;
|
||||
_questModalCurrentId = questId;
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||||
var useBtn = _questModalOnUse
|
||||
? '<button type="button" class="collisionRuleAddBtn" onclick="questUseThisQuest(' + quest.id + ')">✓ Utiliser cette quête</button>'
|
||||
: '';
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||||
body.innerHTML =
|
||||
'<div class="fieldRow questDialogueModalHeader" style="align-items:center; justify-content:space-between;">' +
|
||||
'<h2 class="title is-5" style="margin:0;">🗺️ ' + (quest.title || '').replace(/</g, '<') + '</h2>' +
|
||||
'<div style="display:flex; gap:8px; align-items:center;">' + useBtn +
|
||||
'<button type="button" class="button is-small" onclick="closeQuestDialogueModal()">✕</button>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
'</div>' +
|
||||
questFieldRowHtml(quest) +
|
||||
'<p class="hint mt-2 mb-2">Dialogue joué selon l\'état de la quête au moment où le joueur parle au PNJ :</p>' +
|
||||
'<div class="questDialogueColumns">' + QUEST_STATUS_ORDER.map(function (s) { return questDialogueColumnHtml(quest, s); }).join('') + '</div>';
|
||||
}
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|
||||
function questUpdateField(questId, field, value) {
|
||||
var quest = questById(questId);
|
||||
if (!quest) return;
|
||||
var body = {};
|
||||
body[field] = field === 'recompense_score' ? Number(value) : (value || null);
|
||||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/' + questId, {
|
||||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify(body),
|
||||
})
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
|
||||
if (!json.quest) return;
|
||||
Object.assign(quest, json.quest);
|
||||
renderQuestListPage();
|
||||
if (document.getElementById('questDialogueModal') && document.getElementById('questDialogueModal').classList.contains('is-active')) {
|
||||
renderQuestDialogueModalBody(questId);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
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// Dialogues : toujours les 3 colonnes ENTIÈRES postées ensemble (voir
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// db/quests/set_quest_dialogues.py) — jamais une réplique isolée.
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function questSaveDialogues(quest) {
|
||||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/' + quest.id + '/dialogues', {
|
||||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({ dialogues: quest.dialogues }),
|
||||
})
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) { if (json.dialogues) quest.dialogues = json.dialogues; });
|
||||
}
|
||||
|
||||
function questAddBubble(status) {
|
||||
var quest = questById(_currentQuestModalId());
|
||||
if (!quest) return;
|
||||
quest.dialogues = quest.dialogues || {};
|
||||
var lines = quest.dialogues[status] || (quest.dialogues[status] = []);
|
||||
var lastSpeaker = lines.length ? lines[lines.length - 1].speaker : 'pnj';
|
||||
lines.push({ speaker: lastSpeaker === 'pnj' ? 'joueur' : 'pnj', text: '' });
|
||||
renderQuestDialogueModalBody(quest.id);
|
||||
questSaveDialogues(quest);
|
||||
}
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||||
|
||||
function questToggleSpeaker(status, index) {
|
||||
var quest = questById(_currentQuestModalId());
|
||||
if (!quest) return;
|
||||
var line = quest.dialogues[status][index];
|
||||
line.speaker = line.speaker === 'joueur' ? 'pnj' : 'joueur';
|
||||
renderQuestDialogueModalBody(quest.id);
|
||||
questSaveDialogues(quest);
|
||||
}
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||||
|
||||
function questUpdateBubbleText(status, index, text) {
|
||||
var quest = questById(_currentQuestModalId());
|
||||
if (!quest) return;
|
||||
quest.dialogues[status][index].text = text;
|
||||
questSaveDialogues(quest);
|
||||
}
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||||
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||||
function questDeleteBubble(status, index) {
|
||||
var quest = questById(_currentQuestModalId());
|
||||
if (!quest) return;
|
||||
quest.dialogues[status].splice(index, 1);
|
||||
renderQuestDialogueModalBody(quest.id);
|
||||
questSaveDialogues(quest);
|
||||
}
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||||
function _currentQuestModalId() {
|
||||
return _questModalCurrentId;
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||||
}
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// ---------- Sélecteur de quête (assistant "+ Action" de l'éditeur de collision) ----------
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// Récupère la liste à jour (jamais présente d'avance dans scene_edit.html,
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||||
// contrairement à quests.html) puis affiche des cartes + "+ Nouvelle
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||||
// quête" DANS la modale de collision déjà ouverte (voir
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||||
// renderCollisionWizardActionStep) ; choisir/créer une quête ouvre
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||||
// ENSUITE la modale de dialogue (celle-ci empilée par-dessus), avec un
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||||
// bouton "✓ Utiliser cette quête" qui referme les deux et finalise la
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||||
// règle — exactement le comportement demandé : cliquer "Déclencher une
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||||
// quête" ouvre l'éditeur de quête, pas un simple champ texte.
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||||
function questPickerHtml(quests) {
|
||||
if (!quests.length) {
|
||||
return '<p class="hint mb-2">Aucune quête pour l\'instant.</p>';
|
||||
}
|
||||
return '<div class="collisionWizardChoices">' + quests.map(function (q, i) {
|
||||
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="questPickerChoose(' + q.id + ')">' +
|
||||
'<span class="emoji">🗺️</span><span>' + (q.title || '').replace(/</g, '<') + '</span>' +
|
||||
'</button>';
|
||||
}).join('') + '</div>';
|
||||
}
|
||||
|
||||
var _questPickerOnUse = null;
|
||||
|
||||
function renderQuestPickerStep(onUse) {
|
||||
_questPickerOnUse = onUse;
|
||||
var body = collisionWizardBodyEl();
|
||||
body.innerHTML = '<p class="hint mb-2">Quelle quête déclencher ?</p><div id="questPickerList">Chargement…</div>' +
|
||||
'<button type="button" class="collisionRuleAddBtn mt-2" onclick="questPickerCreate()">✚ Nouvelle quête</button>';
|
||||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/list.json')
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
|
||||
QUESTS = json.quests;
|
||||
var list = document.getElementById('questPickerList');
|
||||
if (list) list.innerHTML = questPickerHtml(QUESTS);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
function questPickerChoose(questId) {
|
||||
openQuestDialogueModal(questId, _questPickerOnUse);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function questPickerCreate() {
|
||||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/quests/new', {
|
||||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({}),
|
||||
})
|
||||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||||
.then(function (json) {
|
||||
QUESTS.unshift(json.quest);
|
||||
openQuestDialogueModal(json.quest.id, _questPickerOnUse);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
|
||||
if (typeof QUESTS_JSON !== 'undefined') renderQuestListPage();
|
||||
});
|
||||
@@ -29,7 +29,10 @@ function collisionRuleTriggerSummary(rule) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionRuleActionSummary(action) {
|
||||
if (action.type === 'quete') return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + action.quete_id + ' »';
|
||||
if (action.type === 'quete') {
|
||||
var quest = (typeof questById === 'function') ? questById(action.quete_id) : null;
|
||||
return COLLISION_ACTION_LABELS.quete + ' « ' + (quest ? quest.title : '#' + action.quete_id) + ' »';
|
||||
}
|
||||
if (action.type === 'evenement') {
|
||||
var ev = CUSTOM_EVENTS_MAP[action.evenement_id];
|
||||
return COLLISION_ACTION_LABELS.evenement + ' « ' + (ev ? ev.name : '?') + ' »';
|
||||
@@ -227,20 +230,19 @@ function collisionWizardSaveRule(action) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chaque type d'action demande éventuellement une précision avant de
|
||||
// pouvoir se finaliser (quête -> son id ; événement -> lequel) — "attaque"
|
||||
// n'a besoin de rien de plus, se finalise directement.
|
||||
// pouvoir se finaliser ("quête" ouvre l'éditeur de quête lui-même — voir
|
||||
// static/js/quests/quest-editor.js::renderQuestPickerStep, pas un simple
|
||||
// champ texte ; événement -> lequel) — "attaque" n'a besoin de rien de
|
||||
// plus, se finalise directement.
|
||||
function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
|
||||
if (type === 'attaque' || type === 'interagir') {
|
||||
collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (type === 'quete') {
|
||||
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
|
||||
'<p class="hint mb-2">Identifiant de la quête (l\'éditeur de quête reste à construire — cette règle ne fait que mémoriser la référence pour l\'instant) :</p>' +
|
||||
'<div class="field is-grouped">' +
|
||||
'<div class="control is-expanded"><input type="text" id="collisionWizardQueteId" class="input" placeholder="ex. quete-001"></div>' +
|
||||
'<div class="control"><button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardSubmitQuete(' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">Valider</button></div>' +
|
||||
'</div>';
|
||||
renderQuestPickerStep(function (quest) {
|
||||
collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: quest.id }, nested);
|
||||
});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (type === 'evenement') {
|
||||
@@ -258,13 +260,6 @@ function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function collisionWizardSubmitQuete(nested) {
|
||||
var input = document.getElementById('collisionWizardQueteId');
|
||||
var queteId = input && input.value.trim();
|
||||
if (!queteId) { input.focus(); return; }
|
||||
collisionWizardFinalizeAction({ type: 'quete', quete_id: queteId }, nested);
|
||||
}
|
||||
|
||||
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function () {
|
||||
if (typeof COLLISION_RULE_OBJECTS !== 'undefined') renderCollisionRuleCards();
|
||||
});
|
||||
|
||||
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