Éditeur de quêtes : titre/objectif/récompense/statut/résultat + dialogue à 3 colonnes
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m14s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 51s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Nouvel espace "🗺️ Quêtes" (game-wide, comme les événements
personnalisés) : liste de cartes + "+ Nouvelle quête", chaque carte
ouvrant une modale d'arbre de dialogue en bulles de théâtre
("speaker: texte"), une colonne par statut de quête (nouvelle/en
cours/terminée) puisque le dialogue joué dépend de l'état de la
quête au moment où le joueur parle au PNJ. Bulles alternées
joueur/PNJ, couleur différente selon qui parle.

L'action "Déclencher une quête" de l'éditeur de collision n'est plus
un champ texte libre : elle ouvre directement CETTE MÊME modale
(picker de quêtes existantes + création à la volée), et finalise la
règle avec l'id numérique de la quête choisie — collision_rules.py
migré en conséquence (quete_id devient un entier, comme evenement_id).

Corrige aussi la miniature d'objet de la carte "🧩 Collision", 3× plus
grande (120px) comme demandé.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 20:24:57 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -0,0 +1,17 @@
{% extends "base.html" %}
{% block title %}Quêtes — {{ game.name }}{% endblock %}
{% block content %}
<div class="dashPanelHeader" style="align-items:center; justify-content:space-between;">
<h2>🗺️ Quêtes</h2>
<button type="button" class="collisionRuleAddBtn" onclick="createQuestFromListPage()">✚ Nouvelle quête</button>
</div>
<p class="hint">Une quête : un objectif, une récompense (score), un statut, un résultat — et un dialogue par statut, à écrire en cliquant sur sa carte.</p>
<div id="questsGrid" class="questsGrid"></div>
<script>
var QUESTS_JSON = {{ quests_json|safe }};
var GAME_SLUG = "{{ game.slug }}";
</script>
<script src="{{ url_for('static', filename='js/quests/quest-editor.js') }}"></script>
{% endblock %}