Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
Build and deploy / test-python (push) Successful in 7m32s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m2s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de
  scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations",
  screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut
  parler dans un dialogue.
- Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne
  (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible).
- Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte),
  centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et
  reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement
  gauche/droite façon chat.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-03 11:54:06 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -7,7 +7,7 @@ _MAX_SPEAKER_LENGTH = 60
def sanitize_quest_dialogues(raw_dialogues):
"""Une réplique = {speaker: '<nom du personnage>', text: '...'} — le
nom vient du champ "ℹ️ Informations" d'un objet de scène kind=
"personnage" (voir screens/rendering/personnage_names.py), ou
"personnage" (voir screens/rendering/scene_object_names.py), ou
"Joueur" (toujours proposé, voir static/js/quests/quest-editor.js) :
texte libre côté serveur (jamais un enum fixe — n'importe quel nom
donné à un personnage doit être accepté), juste borné en longueur.