Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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521792fe00
+1
-1
@@ -88,7 +88,7 @@ from .rendering.collision_rules import (
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ACTION_TYPES, TRIGGER_TYPES, DEFAULT_PERIMETRE_PX,
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)
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from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS, sanitize_extra_commands
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from .rendering.personnage_names import list_personnage_names
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from .rendering.scene_object_names import list_named_scene_object_names
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from .rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style, sanitize_dialogue_box_style, DEFAULT_DIALOGUE_BOX_STYLE, FONT_WEIGHT_CHOICES
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from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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@@ -1,19 +0,0 @@
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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def list_personnage_names(slug):
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"""Noms distincts de tous les personnages nommés (voir "ℹ️
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Informations", templates/scene_edit.html), toutes scènes 2D du jeu
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confondues — une quête (voir db/quests/) est GAME-WIDE, son dialogue
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peut donc mettre en scène un PNJ posé sur une autre scène que celle
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où la règle de collision se déclenche. Ordre alphabétique, jamais de
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doublon."""
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names = set()
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for s in list_screens(slug):
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if s["kind"] != "jeu_2d":
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continue
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for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
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if o["kind"] == "personnage" and o.get("name"):
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names.add(o["name"])
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return sorted(names)
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@@ -0,0 +1,25 @@
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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# Le widget "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box") n'est pas un
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# acteur de la scène — il n'a pas de sens comme "qui parle" dans un
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# dialogue de quête, contrairement à N'IMPORTE QUEL AUTRE objet
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# (personnage, décor, fond).
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_EXCLUDED_KINDS = {"dialogue_box"}
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def list_named_scene_object_names(slug):
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"""Noms distincts de tous les objets de scène nommés (voir "ℹ️
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Informations", templates/scene_edit.html) — n'importe quel kind
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(personnage, décor, fond), toutes scènes 2D du jeu confondues : une
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quête (voir db/quests/) est GAME-WIDE, son dialogue peut donc mettre
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en scène un objet posé sur une autre scène que celle où la règle de
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collision se déclenche. Ordre alphabétique, jamais de doublon."""
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names = set()
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for s in list_screens(slug):
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if s["kind"] != "jeu_2d":
|
||||
continue
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for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
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if o["kind"] not in _EXCLUDED_KINDS and o.get("name"):
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names.add(o["name"])
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return sorted(names)
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@@ -9,7 +9,7 @@ def set_scene_object_name(slug, object_id, name):
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partout ailleurs, mais jamais éditable avant le panneau "ℹ️
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Informations", templates/scene_edit.html). Pour un personnage, ce nom
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est aussi celui proposé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue
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de quête (voir screens/rendering/personnage_names.py, static/js/
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de quête (voir screens/rendering/scene_object_names.py, static/js/
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quests/quest-editor.js)."""
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ensure_scene_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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