Dialogues de quête : bulles illimitées, n'importe quel objet, timeline reliée
- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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521792fe00
@@ -268,16 +268,19 @@
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</form>
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</div>
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{% if obj.kind == 'personnage' %}
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<!-- "ℹ️ Informations" : le nom donné au personnage (voir
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screens/scenes/set_scene_object_name.py) — c'est CE nom qui est
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ensuite proposé comme "qui parle" dans l'éditeur de dialogue de
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quête (voir "🗺️ Quêtes", static/js/quests/quest-editor.js). -->
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{% if obj.kind != 'dialogue_box' %}
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<!-- "ℹ️ Informations" : le nom donné à L'OBJET (voir
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screens/scenes/set_scene_object_name.py) — n'importe quel kind
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(personnage, décor, fond), pas seulement un personnage — c'est
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CE nom qui est ensuite proposé comme "qui parle" dans l'éditeur
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de dialogue de quête (voir "🗺️ Quêtes", static/js/quests/
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quest-editor.js) : un dialogue peut mettre en scène n'importe
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quel objet, pas seulement un personnage. -->
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<details class="propGroup" open>
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<summary>ℹ️ Informations</summary>
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<div class="propGroupBody">
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<div class="field">
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<label class="label is-small">Nom du personnage</label>
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<label class="label is-small">Nom de l'objet</label>
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<div class="control"><input class="input is-small" type="text" id="scene-obj-name" value="{{ obj.name or '' }}" placeholder="ex. Le Sorcier" onchange="saveSceneObjectName({{ obj.id }}, this.value)"></div>
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</div>
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</div>
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@@ -556,8 +559,9 @@
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// "+ Action" ouvre directement cet éditeur (renderQuestPickerStep).
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var QUESTS_JSON = {{ quests_json|safe }};
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// "qui parle" dans l'éditeur de dialogue (voir "ℹ️ Informations" +
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// static/js/quests/quest-editor.js::questSpeakerOptions).
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var PERSONNAGE_NAMES_JSON = {{ personnage_names_json|safe }};
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// static/js/quests/quest-editor.js::questSpeakerOptions) — n'importe
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// quel objet de scène nommé, pas seulement un personnage.
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var SCENE_OBJECT_NAMES_JSON = {{ scene_object_names_json|safe }};
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</script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/tree-panels.js') }}"></script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/screen_edit/panel-init.js') }}"></script>
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