Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-09-12 00:28:46 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent b07b231a61
commit 559331f9cf
67 changed files with 4739 additions and 306 deletions
@@ -0,0 +1,196 @@
// Assistant "déclencheur -> action" (voir static/js/scenes/
// collision-rules-editor.js, static/js/triggers/trigger-editor.js) — ce
// fichier n'a pas de module.exports (script de navigateur, pas un module
// CommonJS) : on l'exécute via vm.runInThisContext (comme une vraie
// balise <script>, les déclarations top-level deviennent globales) plutôt
// que require(), qui les aurait gardées privées au module.
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert/strict');
const fs = require('node:fs');
const path = require('node:path');
const vm = require('node:vm');
function loadAsScript(relativePath) {
const fullPath = path.join(__dirname, relativePath);
vm.runInThisContext(fs.readFileSync(fullPath, 'utf8'), { filename: fullPath });
}
function makeEl() {
const el = {
_html: '', style: {}, value: '',
classList: { add() {}, remove() {}, toggle() {} },
children: [],
appendChild(c) { this.children.push(c); },
querySelector() { return null; },
setAttribute() {}, getAttribute() { return null; },
addEventListener() {}, removeEventListener() {},
};
Object.defineProperty(el, 'innerHTML', {
get() { return this._html; },
set(v) { this._html = v; },
});
return el;
}
function setupGlobals() {
global.window = global.window || {};
global.GAME_SLUG = 'pytest_wizard';
global.CURRENT_SCREEN_ID = 7;
global.SCENE_OBJECT_NAMES_JSON = [];
global.GLOBAL_VARIABLE_NAMES = [];
global.DATA_OPERATION_LABELS_MAP = { incrementer: 'Incrémenter' };
global.CONDITION_OPERATOR_LABELS_MAP = { egal: 'égal à' };
global.SURBRILLANCE_LABELS_MAP = { on: 'Activer' };
global.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP = { visible: 'Visible' };
global.VIDEO_MODE_LABELS_MAP = { plein_ecran: 'Plein écran' };
global.USER_ASSETS_OPTIONS = [];
const elementsById = {};
global.document = {
createElement() { return makeEl(); },
getElementById(id) { return elementsById[id] || (elementsById[id] = makeEl()); },
querySelector() { return null; },
body: makeEl(),
};
const posted = [];
global.fetch = function (url, opts) {
if (opts && opts.method === 'POST') posted.push({ url, body: opts.body ? JSON.parse(opts.body) : null });
return Promise.resolve({ ok: true, json: () => Promise.resolve([]) });
};
return posted;
}
// setupGlobals() DOIT être appelé avant de charger les scripts —
// trigger-editor.js exécute initTriggersTab() à son propre chargement
// (voir son commentaire "Point d'entrée"), qui a besoin de `document`.
// Les scripts eux-mêmes ne sont chargés qu'UNE FOIS (déclarations
// top-level -> globales, voir loadAsScript) ; chaque test rappelle
// setupGlobals() seulement pour repartir d'un DOM/fetch factices propres,
// jamais pour recharger les scripts.
setupGlobals();
loadAsScript('../collision-rules-editor.js');
loadAsScript('../../triggers/trigger-editor.js');
test('assistant — une chaîne "attendre -> puis dialogue" sauvegarde bien LES DEUX, dans le bon ordre', () => {
// Bug corrigé : "Rien de plus" renvoyait la DERNIÈRE feuille ajoutée
// (_collisionWizard.chainLeaf, réassignée à chaque étape) plutôt que la
// PREMIÈRE — une chaîne de 2 actions ou plus perdait silencieusement
// tout sauf la toute dernière avant sauvegarde.
const posted = setupGlobals();
const body = document.getElementById('questTriggerModalBody');
global.openScreenTriggerWizard(7, body);
global.collisionWizardChooseTrigger('affichage');
global.collisionWizardChooseAction('attendre', false);
document.getElementById('attendreWizSecondes').value = '2';
global.collisionWizardAttendreNext();
global.collisionWizardChainDone('dialogue');
global.collisionWizardChainDone('none');
const saveCall = posted.find((p) => p.url === '/game/pytest_wizard/screens/7/triggers');
assert.ok(saveCall, 'la règle aurait dû être postée');
const action = saveCall.body.rule.action;
assert.equal(action.type, 'attendre');
assert.equal(action.data_value, '2');
assert.equal(action.then.type, 'dialogue');
});
test('assistant — une chaîne de 3 actions ("variable" -> "attendre" -> "dialogue") garde la tête et l\'ordre', () => {
const posted = setupGlobals();
const body = document.getElementById('questTriggerModalBody');
global.openScreenTriggerWizard(7, body);
global.collisionWizardChooseTrigger('affichage');
global.collisionWizardChooseAction('variable', false);
document.getElementById('varWizVariable').value = 'score';
document.getElementById('varWizOperation').value = 'incrementer';
document.getElementById('varWizValue').value = '1';
global.collisionWizardVariableNext();
global.collisionWizardChainDone('attendre');
document.getElementById('attendreWizSecondes').value = '1.5';
global.collisionWizardAttendreNext();
global.collisionWizardChainDone('dialogue');
global.collisionWizardChainDone('none');
const saveCall = posted.find((p) => p.url === '/game/pytest_wizard/screens/7/triggers');
const action = saveCall.body.rule.action;
assert.equal(action.type, 'variable');
assert.equal(action.then.type, 'attendre');
assert.equal(action.then.data_value, '1.5');
assert.equal(action.then.then.type, 'dialogue');
});
test('assistant — une seule action ("Rien de plus" tout de suite) sauvegarde bien cette action seule', () => {
const posted = setupGlobals();
const body = document.getElementById('questTriggerModalBody');
global.openScreenTriggerWizard(7, body);
global.collisionWizardChooseTrigger('affichage');
global.collisionWizardChooseAction('dialogue', false);
global.collisionWizardChainDone('none');
const saveCall = posted.find((p) => p.url === '/game/pytest_wizard/screens/7/triggers');
const action = saveCall.body.rule.action;
assert.equal(action.type, 'dialogue');
assert.equal(action.then, undefined);
});
test('assistant — l\'action "vidéo" ne propose QUE les fichiers vidéo (jamais les images/sons)', () => {
// Bug corrigé : "toute une liste de png et mp3" pour un déclencheur
// vidéo — renderCollisionWizardAssetStep listait TOUJOURS
// USER_ASSETS_OPTIONS en entier, sans filtrer par kind.
setupGlobals();
global.USER_ASSETS_OPTIONS = [
{ id: 1, url: '/assets/1/photo.png', name: 'photo.png', kind: 'image' },
{ id: 2, url: '/assets/1/bip.mp3', name: 'bip.mp3', kind: 'audio' },
{ id: 3, url: '/assets/1/clip.mp4', name: 'clip.mp4', kind: 'video' },
];
const body = document.getElementById('questTriggerModalBody');
global.openScreenTriggerWizard(7, body);
global.collisionWizardChooseTrigger('affichage');
global.collisionWizardChooseAction('video', false);
const html = body.innerHTML;
assert.ok(html.includes('clip.mp4'), 'le fichier vidéo doit apparaître');
assert.ok(!html.includes('photo.png'), 'une image ne doit jamais apparaître pour une action vidéo');
assert.ok(!html.includes('bip.mp3'), 'un son ne doit jamais apparaître pour une action vidéo');
});
test('assistant — l\'action "son" ne propose QUE les fichiers audio (jamais les images/vidéos)', () => {
setupGlobals();
global.USER_ASSETS_OPTIONS = [
{ id: 1, url: '/assets/1/photo.png', name: 'photo.png', kind: 'image' },
{ id: 2, url: '/assets/1/bip.mp3', name: 'bip.mp3', kind: 'audio' },
{ id: 3, url: '/assets/1/clip.mp4', name: 'clip.mp4', kind: 'video' },
];
const body = document.getElementById('questTriggerModalBody');
global.openScreenTriggerWizard(7, body);
global.collisionWizardChooseTrigger('affichage');
global.collisionWizardChooseAction('son', false);
const html = body.innerHTML;
assert.ok(html.includes('bip.mp3'), 'le fichier son doit apparaître');
assert.ok(!html.includes('photo.png'), 'une image ne doit jamais apparaître pour une action son');
assert.ok(!html.includes('clip.mp4'), 'une vidéo ne doit jamais apparaître pour une action son');
});
test('triggerActionChainHtml — un bouton "+ Ajouter une action" apparaît après CHAQUE bloc, pas seulement le dernier', () => {
// Demande explicite : "pouvoir ajouter n'importe quelle action à
// n'importe quel niveau du schéma" — chaque bloc doit pouvoir insérer
// juste après lui, pas seulement le tout dernier de la chaîne.
setupGlobals();
const chain = [
{ type: 'variable', id: 'v_1', target_variable: 'score', data_operation: 'incrementer', data_value: '1' },
{ type: 'attendre', id: 'a_1', data_value: '2' },
{ type: 'dialogue', dialogue: { id: 'd_1', lines: [] } },
];
const html = global.triggerActionChainHtml(chain, 'screen', null);
const matches = html.match(/\+ Ajouter une action/g) || [];
assert.equal(matches.length, 3);
assert.ok(html.includes("screenTriggerOpenAppendActionModal('v_1')"));
assert.ok(html.includes("screenTriggerOpenAppendActionModal('a_1')"));
assert.ok(html.includes("screenTriggerOpenAppendActionModal('d_1')"));
});
+300 -72
View File
@@ -11,10 +11,23 @@
var COLLISION_ACTION_LABELS = {
dialogue: 'Déclencher ce dialogue', variable: 'Modifier une variable',
surbrillance: 'Mettre en surbrillance', visibilite: 'Rendre visible/invisible',
son: 'Jouer un son', video: 'Jouer une vidéo', indication: 'Afficher une indication',
attendre: 'Attendre quelques secondes',
interagir: 'Interagir avec une touche', condition: 'Si une condition est vraie',
};
var COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES = ['dialogue', 'variable', 'interagir', 'condition'];
var COLLISION_TRIGGER_LABELS = { collision: 'À la collision' };
// Ordre d'affichage — "interagir"/"condition" en dernier (comportements
// spéciaux), le reste (les FEUILLES, voir screens/rendering/
// collision_rules.py::LEAF_ACTION_TYPES) dans le même ordre que
// COLLISION_CHAIN_CHOICES ci-dessous, pour rester cohérent d'un écran à
// l'autre de l'assistant.
var COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES = ['dialogue', 'variable', 'surbrillance', 'visibilite', 'son', 'video', 'indication', 'attendre', 'interagir', 'condition'];
// FEUILLES chaînables via "then" — utilisées à la fois pour l'étape
// "Ensuite ?" (renderCollisionWizardChainStep) et les branches Vrai/Faux
// d'une condition (renderCollisionWizardBranchStep) : MÊME liste des deux
// côtés, voir screens/rendering/collision_rules.py::LEAF_ACTION_TYPES.
var COLLISION_CHAIN_CHOICES = ['dialogue', 'variable', 'surbrillance', 'visibilite', 'son', 'video', 'indication', 'attendre'];
var COLLISION_TRIGGER_LABELS = { collision: 'À la collision', clic: 'Au clic', survol: 'Au survol', affichage: 'À l\'affichage de l\'écran' };
// Opérations qui n'ont besoin d'AUCUNE valeur (voir screens/labels/
// data_operations.py::DATA_OPERATIONS) — le champ valeur de l'étape
// "Modifier une variable" (renderCollisionWizardVariableStep) se masque
@@ -60,7 +73,17 @@ var _collisionWizard = null;
// Appelée après avoir choisi l'objet dans la modale d'ajout de déclencheur
// (voir triggerSelectObject, trigger-editor.js).
function openTriggerWizard(objectId, bodyEl) {
_collisionWizard = { objectId: objectId, trigger: null, bodyEl: bodyEl };
_collisionWizard = { target: 'object', objectId: objectId, trigger: null, bodyEl: bodyEl };
renderCollisionWizardTriggerStep();
}
// Section "Déclencheurs de l'écran" (voir static/js/triggers/
// trigger-editor.js::openScreenAddTriggerModal) — même assistant, mais
// SANS objet propriétaire (voir screens/rendering/screen_triggers.py) :
// un seul déclencheur possible ("affichage"), donc l'étape 1 n'a qu'un
// choix, gardée pour rester cohérente avec le parcours objet.
function openScreenTriggerWizard(screenId, bodyEl) {
_collisionWizard = { target: 'screen', screenId: screenId, trigger: null, bodyEl: bodyEl };
renderCollisionWizardTriggerStep();
}
@@ -68,18 +91,20 @@ function collisionWizardBodyEl() {
return _collisionWizard.bodyEl;
}
// Étape 1 — déclencheur (un seul choix pour l'instant, "collision") : la
// carte à choix reste affichée telle quelle (plutôt que sautée
// automatiquement) pour rester extensible à de futurs types sans rien
// changer à la structure de l'assistant.
// Étape 1 — déclencheur : "collision"/"clic"/"survol" pour un objet,
// "affichage" (seul choix) pour un déclencheur d'écran — la carte à choix
// reste affichée telle quelle même à un seul choix (plutôt que sautée
// automatiquement) pour rester cohérente d'un parcours à l'autre.
function renderCollisionWizardTriggerStep() {
var keys = _collisionWizard.target === 'screen' ? ['affichage'] : ['collision', 'clic', 'survol'];
var buttons = keys.map(function (key, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'' + key + '\')">' +
'<span>' + COLLISION_TRIGGER_LABELS[key] + '</span>' +
'</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Cette règle se déclenche...</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:0ms" onclick="collisionWizardChooseTrigger(\'collision\')">' +
'<span>' + COLLISION_TRIGGER_LABELS.collision + '</span>' +
'</button>' +
'</div>';
'<div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
}
function collisionWizardChooseTrigger(trigger) {
@@ -90,9 +115,13 @@ function collisionWizardChooseTrigger(trigger) {
// Étape 2 (et, pour "interagir", étape 3 en second niveau — `nested`
// distingue les deux, "interagir" n'étant proposé qu'au premier niveau,
// voir screens/rendering/collision_rules.py::_MAX_ACTION_DEPTH) :
// quelle action exécuter.
// quelle action exécuter. "interagir" n'a de sens QUE pour "collision"
// (bulle "Appuie sur X" tant que le contact dure) — jamais pour "clic"/
// "survol"/"affichage", qui n'ont pas cette notion de contact prolongé.
function renderCollisionWizardActionStep(nested) {
var types = nested ? COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES.filter(function (t) { return t !== 'interagir'; }) : COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES;
var types = (nested || _collisionWizard.trigger !== 'collision')
? COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES.filter(function (t) { return t !== 'interagir'; })
: COLLISION_WIZARD_ACTION_TYPES;
var buttons = types.map(function (type, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardChooseAction(\'' + type + '\', ' + (nested ? 'true' : 'false') + ')">' +
'<span>' + COLLISION_ACTION_LABELS[type] + '</span>' +
@@ -121,46 +150,250 @@ function collisionWizardFinalizeAction(action, nested) {
collisionWizardSaveRule(action);
}
// Enregistre via la route /game/<slug>/triggers (routes/triggers/triggers.py)
// — même contrat "liste ENTIÈRE" que l'ancien éditeur de collision
// (recharge les règles existantes de l'objet, y ajoute la nouvelle,
// sauvegarde tout), géré côté serveur : le client ne poste que la
// nouvelle règle + l'id d'objet.
// Enregistre via /game/<slug>/triggers (objet, routes/triggers/triggers.py)
// ou /game/<slug>/screens/<id>/triggers (écran, routes/screens/
// screen_triggers.py) selon _collisionWizard.target — même contrat
// "liste ENTIÈRE" des deux côtés (recharge les règles existantes, y
// ajoute la nouvelle, sauvegarde tout), géré côté serveur.
function collisionWizardSaveRule(action) {
var rule = { trigger: _collisionWizard.trigger, action: action };
closeTriggerModal();
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/triggers', {
var isScreen = _collisionWizard.target === 'screen';
var url = isScreen
? '/game/' + GAME_SLUG + '/screens/' + _collisionWizard.screenId + '/triggers'
: '/game/' + GAME_SLUG + '/triggers';
var body = isScreen ? { rule: rule } : { object_id: _collisionWizard.objectId, rule: rule };
fetch(url, {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ object_id: _collisionWizard.objectId, rule: rule }),
}).then(function () { triggerLoadAll(); });
body: JSON.stringify(body),
}).then(function () { isScreen ? screenTriggerLoadAll() : triggerLoadAll(); });
}
// "dialogue"/"variable" (des FEUILLES, voir screens/rendering/
// collision_rules.py) enchaînent sur "Ensuite ?" (voir
// renderCollisionWizardChainStep — Marquer terminé + chaîner une autre
// action, demande explicite : "pouvoir modifier un déclencheur pour lui
// ajouter des actions") ; "interagir" enchaîne sur une carte de plus
// (voir collisionWizardFinalizeAction) ; "condition" enchaîne sur son
// propre mini-formulaire (voir renderCollisionWizardConditionStep).
// Construit une FEUILLE du type demandé — passe par ses éventuelles
// étapes intermédiaires (objet ciblé, valeur, fichier "Mes assets"...)
// puis appelle `onBuilt(action)`. PARTAGÉ entre le premier choix
// d'action (collisionWizardChooseAction), le choix "Ensuite ?"
// (collisionWizardChainDone), les branches Vrai/Faux d'une condition
// (collisionWizardChooseBranch) et "+ Ajouter une action" sur un
// déclencheur déjà posé (trigger-editor.js::triggerAppendLeaf/
// screenTriggerAppendLeaf) — ces quatre points d'entrée ont besoin
// EXACTEMENT du même parcours pour chaque type de feuille.
function collisionWizardBuildLeafAction(type, onBuilt) {
if (type === 'dialogue') {
onBuilt({ type: 'dialogue', dialogue: { id: collisionGenerateActionId(), lines: [] } });
return;
}
if (type === 'variable') {
renderCollisionWizardVariableStep(onBuilt);
return;
}
if (type === 'surbrillance' || type === 'visibilite') {
renderCollisionWizardObjectTargetStep(function (objectId) {
renderCollisionWizardValeurStep(type, function (valeur) {
onBuilt({ type: type, id: collisionGenerateActionId(), object_id: objectId, valeur: valeur });
});
});
return;
}
if (type === 'son') {
renderCollisionWizardAssetStep(function (assetUrl) {
onBuilt({ type: 'son', id: collisionGenerateActionId(), asset_url: assetUrl });
}, 'audio');
return;
}
if (type === 'video') {
renderCollisionWizardAssetStep(function (assetUrl) {
renderCollisionWizardVideoModeStep(function (mode) {
onBuilt({ type: 'video', id: collisionGenerateActionId(), asset_url: assetUrl, mode: mode });
});
}, 'video');
return;
}
if (type === 'indication') {
renderCollisionWizardObjectTargetStep(function (objectId) {
_collisionWizard.pendingIndicationObjectId = objectId;
renderCollisionWizardIndicationStep(function (action) { onBuilt(action); });
});
return;
}
// 'attendre'
renderCollisionWizardAttendreStep(function (secondes) {
onBuilt({ type: 'attendre', id: collisionGenerateActionId(), data_value: secondes });
});
}
// ---------- Étape "attendre" (nombre de secondes) ----------
function renderCollisionWizardAttendreStep(onChoose) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Attendre combien de secondes avant de continuer ?</p>' +
'<input type="number" id="attendreWizSecondes" min="0" step="0.5" placeholder="2" style="width:100px; margin-bottom:10px;">' +
'<button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardAttendreNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onAttendreChosen = onChoose;
}
function collisionWizardAttendreNext() {
var raw = document.getElementById('attendreWizSecondes').value;
var secondes = String(Math.max(0, parseFloat(raw) || 0));
var onChoose = _collisionWizard.onAttendreChosen;
_collisionWizard.onAttendreChosen = null;
onChoose(secondes);
}
// ---------- Étape "Sur quel objet ?" (surbrillance/visibilite/indication) ----------
// Réutilise le MÊME catalogue que le choix d'objet propriétaire du
// déclencheur (voir triggerRenderObjectStep, trigger-editor.js) : ces
// trois actions peuvent cibler N'IMPORTE QUEL objet éligible du jeu, pas
// forcément celui qui porte la règle (ex. le joueur touche un
// interrupteur -> une indication apparaît près d'une porte ailleurs).
function renderCollisionWizardObjectTargetStep(onChoose) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Sur quel objet ?</p>' +
'<div id="collisionWizardObjectTargetGrid" class="collisionWizardChoices">Chargement…</div>';
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/triggers/objects-catalog')
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function (objects) {
var grid = document.getElementById('collisionWizardObjectTargetGrid');
if (!grid) return;
if (!objects.length) { grid.innerHTML = '<p class="hint">Aucun objet éligible sur ce jeu.</p>'; return; }
grid.innerHTML = objects.map(function (o, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice questTriggerObjectChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardObjectTargetChosen(' + o.id + ')">' +
'<div class="questTriggerObjectThumb">' + collisionRuleThumbHtml(o) + '</div>' +
'<span>' + (o.name || '').replace(/</g, '&lt;') + '</span>' +
'</button>';
}).join('');
_collisionWizard.onObjectTargetChosen = onChoose;
});
}
function collisionWizardObjectTargetChosen(objectId) {
var onChoose = _collisionWizard.onObjectTargetChosen;
_collisionWizard.onObjectTargetChosen = null;
onChoose(objectId);
}
// ---------- Étape "valeur" (surbrillance/visibilite) ----------
// SURBRILLANCE_LABELS_MAP/ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP posés par
// templates/scene_edit.html (voir screens/labels/surbrillance_values.py
// et screens/labels/element_visibility.py — mêmes valeurs que le moteur).
function renderCollisionWizardValeurStep(actionType, onChoose) {
var labelsMap = actionType === 'surbrillance' ? SURBRILLANCE_LABELS_MAP : ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP;
var keys = Object.keys(labelsMap);
var buttons = keys.map(function (key, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardValeurChosen(\'' + key + '\')">' +
'<span>' + labelsMap[key] + '</span>' +
'</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">' + (actionType === 'surbrillance' ? 'Surbrillance :' : 'Visibilité :') + '</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
_collisionWizard.onValeurChosen = onChoose;
}
function collisionWizardValeurChosen(valeur) {
var onChoose = _collisionWizard.onValeurChosen;
_collisionWizard.onValeurChosen = null;
onChoose(valeur);
}
// ---------- Étape "quel fichier ?" (son/vidéo) ----------
// USER_ASSETS_OPTIONS posé par templates/scene_edit.html ([{id, url,
// name, kind}], voir auth/user_asset_kind.py) — le créateur doit d'abord
// importer un fichier dans "Mes assets" (panneau de gauche) avant de
// pouvoir le choisir ici. `kind` ("audio"/"video", demande explicite : "la
// vidéo devra être en mp4 ou webm") filtre la liste au bon type — sans
// ça, l'action "vidéo" proposait AUSSI les images et les sons (et
// inversement pour "son"), un fichier du mauvais type ne pouvant de toute
// façon jamais être lu par <video>/<audio> côté jeu.
function renderCollisionWizardAssetStep(onChoose, kind) {
var assets = USER_ASSETS_OPTIONS.filter(function (a) { return a.kind === kind; });
if (!assets.length) {
var label = kind === 'video' ? 'vidéo (mp4/webm)' : 'son';
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Aucun fichier ' + label + ' dans "Mes assets" pour l\'instant — importe-en un depuis le panneau de gauche (section "Mes assets"), puis recommence.</p>';
return;
}
var options = assets.map(function (a) {
return '<option value="' + a.url + '">' + (a.name || '').replace(/</g, '&lt;') + '</option>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Quel fichier (voir "Mes assets") ?</p>' +
'<select id="collisionWizardAssetSelect" style="width:100%; margin-bottom:10px;">' + options + '</select>' +
'<button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardAssetNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onAssetChosen = onChoose;
}
function collisionWizardAssetNext() {
var url = document.getElementById('collisionWizardAssetSelect').value;
var onChoose = _collisionWizard.onAssetChosen;
_collisionWizard.onAssetChosen = null;
onChoose(url);
}
// ---------- Étape "comment l'afficher ?" (vidéo) ----------
function renderCollisionWizardVideoModeStep(onChoose) {
var keys = Object.keys(VIDEO_MODE_LABELS_MAP);
var buttons = keys.map(function (key, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardVideoModeChosen(\'' + key + '\')">' +
'<span>' + VIDEO_MODE_LABELS_MAP[key] + '</span>' +
'</button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Comment l\'afficher ?</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' + buttons + '</div>';
_collisionWizard.onVideoModeChosen = onChoose;
}
function collisionWizardVideoModeChosen(mode) {
var onChoose = _collisionWizard.onVideoModeChosen;
_collisionWizard.onVideoModeChosen = null;
onChoose(mode);
}
// ---------- Étape "indication" (texte + durée) ----------
// L'objet ciblé a déjà été choisi juste avant (voir
// collisionWizardBuildLeafAction) — mémorisé sur le wizard le temps de
// cette étape plutôt que reporté en paramètre partout.
function renderCollisionWizardIndicationStep(onChoose) {
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">Texte de la bulle :</p>' +
'<input type="text" id="indicationWizText" placeholder="Ex. Clique ici pour continuer" style="width:100%; margin-bottom:8px;">' +
'<label class="hint" style="display:block; margin-bottom:10px;">Durée d\'affichage en ms (optionnel, 3000 par défaut) : ' +
'<input type="number" id="indicationWizDuree" min="500" step="500" placeholder="3000" style="width:100px;"></label>' +
'<button type="button" class="button primary" onclick="collisionWizardIndicationNext()">Continuer</button>';
_collisionWizard.onIndicationChosen = onChoose;
}
function collisionWizardIndicationNext() {
var texte = document.getElementById('indicationWizText').value;
var dureeRaw = document.getElementById('indicationWizDuree').value;
var action = { type: 'indication', id: collisionGenerateActionId(), object_id: _collisionWizard.pendingIndicationObjectId, texte: texte };
if (dureeRaw) action.duree_ms = parseInt(dureeRaw, 10);
_collisionWizard.pendingIndicationObjectId = null;
var onChoose = _collisionWizard.onIndicationChosen;
_collisionWizard.onIndicationChosen = null;
onChoose(action);
}
// "dialogue"/"variable"/"surbrillance"/"visibilite"/"son"/"video"/
// "indication" (des FEUILLES, voir screens/rendering/collision_rules.py)
// enchaînent sur "Ensuite ?" (voir renderCollisionWizardChainStep —
// Marquer terminé + chaîner une autre action, demande explicite :
// "pouvoir modifier un déclencheur pour lui ajouter des actions") ;
// "interagir" enchaîne sur une carte de plus (voir
// collisionWizardFinalizeAction) ; "condition" enchaîne sur son propre
// mini-formulaire (voir renderCollisionWizardConditionStep).
function collisionWizardChooseAction(type, nested) {
if (type === 'interagir') {
collisionWizardFinalizeAction({ type: type }, nested);
return;
}
if (type === 'dialogue') {
var leaf = { type: 'dialogue', dialogue: { id: collisionGenerateActionId(), lines: [] } };
renderCollisionWizardChainStep(leaf, function (finalLeaf) { collisionWizardFinalizeAction(finalLeaf, nested); });
return;
}
if (type === 'variable') {
renderCollisionWizardVariableStep(function (action) {
renderCollisionWizardChainStep(action, function (finalLeaf) { collisionWizardFinalizeAction(finalLeaf, nested); });
});
return;
}
if (type === 'condition') {
renderCollisionWizardConditionStep(nested);
return;
}
collisionWizardBuildLeafAction(type, function (leaf) {
renderCollisionWizardChainStep(leaf, function (finalLeaf) { collisionWizardFinalizeAction(finalLeaf, nested); });
});
}
// ---------- Étape "Modifier une variable" ----------
@@ -216,47 +449,53 @@ function collisionWizardVariableNext() {
// chaîner une autre action à la suite (voir screens/rendering/
// collision_rules.py::"then", demande explicite "pouvoir modifier un
// déclencheur pour lui ajouter des actions") — jamais bloqué à une seule
// action par déclencheur. `onDone(leafAction)` reçoit la PREMIÈRE
// feuille de la chaîne (les suivantes sont attachées via `.then`).
function renderCollisionWizardChainStep(leafAction, onDone) {
// action par déclencheur. `onDone(headAction)` reçoit la PREMIÈRE feuille
// de la chaîne (les suivantes sont attachées via `.then`) — `headAction`
// (3e paramètre, optionnel) est la TÊTE de la chaîne, transmise SANS
// changement à travers chaque ré-appel récursif : `leafAction`, lui,
// change à chaque étape (c'est la feuille COURANTE qu'on est en train
// d'éditer/étendre). Bug corrigé : sans `headAction` distincte, "Rien de
// plus" renvoyait `_collisionWizard.chainLeaf` — qui pointe vers la
// DERNIÈRE feuille ajoutée après un premier chaînage, pas la première —
// une chaîne "attendre -> puis dialogue" ne sauvegardait donc QUE le
// dialogue, "attendre" disparaissait silencieusement.
function renderCollisionWizardChainStep(leafAction, onDone, headAction) {
headAction = headAction || leafAction;
var completionHtml = leafAction.type === 'dialogue'
? '<label style="display:flex; align-items:center; gap:6px; font-size:13px; margin-bottom:10px;">' +
'<input type="checkbox" id="condWizMarkCompleted"' + (leafAction.mark_completed ? ' checked' : '') + '> Marquer ce dialogue comme terminé une fois joué' +
'</label>'
: '';
var choiceButtons = COLLISION_CHAIN_CHOICES.map(function (choice, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + ((i + 1) * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardChainDone(\'' + choice + '\')"><span>' + COLLISION_ACTION_LABELS[choice] + '</span></button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
completionHtml +
'<p class="hint mb-2">Ensuite ?</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:0ms" onclick="collisionWizardChainDone(\'none\')"><span>Rien de plus</span></button>' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:40ms" onclick="collisionWizardChainDone(\'dialogue\')"><span>Déclencher un dialogue</span></button>' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:80ms" onclick="collisionWizardChainDone(\'variable\')"><span>Modifier une variable</span></button>' +
choiceButtons +
'</div>';
_collisionWizard.chainLeaf = leafAction;
_collisionWizard.chainHead = headAction;
_collisionWizard.onChainDone = onDone;
}
function collisionWizardChainDone(choice) {
var leafAction = _collisionWizard.chainLeaf;
var headAction = _collisionWizard.chainHead;
var onDone = _collisionWizard.onChainDone;
if (leafAction.type === 'dialogue') {
if (document.getElementById('condWizMarkCompleted').checked) leafAction.mark_completed = true;
else delete leafAction.mark_completed;
}
if (choice === 'none') {
onDone(leafAction);
onDone(headAction);
return;
}
if (choice === 'dialogue') {
var nextLeaf = { type: 'dialogue', dialogue: { id: collisionGenerateActionId(), lines: [] } };
collisionWizardBuildLeafAction(choice, function (nextLeaf) {
leafAction.then = nextLeaf;
renderCollisionWizardChainStep(nextLeaf, onDone);
return;
}
// 'variable'
renderCollisionWizardVariableStep(function (action) {
leafAction.then = action;
renderCollisionWizardChainStep(action, onDone);
renderCollisionWizardChainStep(nextLeaf, onDone, headAction);
});
}
@@ -303,16 +542,14 @@ function collisionWizardConditionNext(nested) {
// indépendamment l'une de l'autre.
function renderCollisionWizardBranchStep(branchKey) {
var label = branchKey === 'si_vrai' ? '✓ Si VRAI...' : '✕ Si FAUX...';
var choiceButtons = COLLISION_CHAIN_CHOICES.map(function (choice, i) {
return '<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (i * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardChooseBranch(\'' + branchKey + '\', \'' + choice + '\')"><span>' + COLLISION_ACTION_LABELS[choice] + '</span></button>';
}).join('');
collisionWizardBodyEl().innerHTML =
'<p class="hint mb-2">' + label + '</p>' +
'<div class="collisionWizardChoices">' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:0ms" onclick="collisionWizardChooseBranch(\'' + branchKey + '\', \'dialogue\')">' +
'<span>Déclencher un dialogue</span>' +
'</button>' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:40ms" onclick="collisionWizardChooseBranch(\'' + branchKey + '\', \'variable\')">' +
'<span>Modifier une variable</span>' +
'</button>' +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:80ms" onclick="collisionWizardChooseBranch(\'' + branchKey + '\', \'none\')">' +
choiceButtons +
'<button type="button" class="collisionWizardChoice" style="animation-delay:' + (COLLISION_CHAIN_CHOICES.length * 40) + 'ms" onclick="collisionWizardChooseBranch(\'' + branchKey + '\', \'none\')">' +
'<span>Ne rien faire</span>' +
'</button>' +
'</div>';
@@ -324,20 +561,11 @@ function collisionWizardChooseBranch(branchKey, choice) {
collisionWizardBranchDone(branchKey);
return;
}
if (choice === 'dialogue') {
var leaf = { type: 'dialogue', dialogue: { id: collisionGenerateActionId(), lines: [] } };
collisionWizardBuildLeafAction(choice, function (leaf) {
renderCollisionWizardChainStep(leaf, function (finalLeaf) {
_collisionWizard.pendingCondition[branchKey] = finalLeaf;
collisionWizardBranchDone(branchKey);
});
return;
}
// 'variable'
renderCollisionWizardVariableStep(function (action) {
renderCollisionWizardChainStep(action, function (finalLeaf) {
_collisionWizard.pendingCondition[branchKey] = finalLeaf;
collisionWizardBranchDone(branchKey);
});
});
}
+121 -4
View File
@@ -16,7 +16,7 @@
// automatiquement sélectionné/ouvert dans le panneau de propriétés (voir
// onSceneObjectMouseDown, qui recharge encore la page pour ça) — juste
// posé sur le canevas, cliquable ensuite comme n'importe quel autre.
function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug, assetId) {
function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug, assetId, x, y) {
var body = new FormData();
body.append('kind', kind);
if (forgeCharacter) body.append('forge_character', forgeCharacter);
@@ -24,6 +24,10 @@ function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug, assetId) {
// "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : une image importée par
// le créateur ou générée par l'IA, distincte de BACKGROUND_LIBRARY.
if (assetId) body.append('asset_id', assetId);
// Vrai glisser-déposer (voir onCanvasDrop ci-dessous) : position EXACTE
// du dépôt — absent pour un simple clic sur la galerie, qui garde le
// défaut habituel (100,100, voir screens/scenes/add_scene_object.py).
if (x != null && y != null) { body.append('x', x); body.append('y', y); }
fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/screens/" + SCREEN_ID + "/scene-objects/add", {
method: 'POST', headers: { 'X-Requested-With': 'fetch' }, body: body,
})
@@ -65,18 +69,113 @@ function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug, assetId) {
.catch(function () { window.location.reload(); });
}
// ---------- Vrai glisser-déposer depuis la galerie (demande explicite :
// "n'importe où sur la scène", pas seulement un clic qui pose à une
// position par défaut) ----------
// dataTransfer ne porte que des CHAÎNES : les 4 arguments d'addSceneObject
// sont sérialisés en JSON plutôt qu'éclatés en plusieurs champs (certains
// sont `null` — JSON les distingue proprement d'une chaîne vide, un
// simple attribut HTML ne le pourrait pas). `draggable="true"` sur un
// <button> coexiste nativement avec son `onclick` (un clic sans
// mouvement déclenche toujours "click", un glisser réel "dragstart" —
// jamais les deux à la fois) : le clic simple (pose à la position par
// défaut) continue donc de fonctionner exactement comme avant.
function onGalleryTileDragStart(ev, kind, forgeCharacter, backgroundSlug, assetId) {
ev.dataTransfer.effectAllowed = 'copy';
ev.dataTransfer.setData('application/json', JSON.stringify({
kind: kind, forgeCharacter: forgeCharacter || null,
backgroundSlug: backgroundSlug || null, assetId: assetId || null,
}));
}
// Un navigateur refuse "drop" par défaut sur TOUT élément — preventDefault()
// sur "dragover" est ce qui l'autorise explicitement ici (voir MDN, aucun
// contournement plus simple).
function onCanvasDragOver(ev) {
ev.preventDefault();
ev.dataTransfer.dropEffect = 'copy';
}
function onCanvasDrop(ev) {
ev.preventDefault();
var raw = ev.dataTransfer.getData('application/json');
if (!raw) return;
var data;
try { data = JSON.parse(raw); } catch (e) { return; }
var canvas = document.getElementById('canvas');
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
// Pas de zoom/échelle CSS sur #canvas (voir templates/scene_edit.html,
// juste width/height en px fixes) : une simple soustraction suffit,
// aucune division par un facteur d'échelle à appliquer. getBoundingClientRect()
// intègre déjà nativement le défilement de .canvasFrame.
var x = ev.clientX - rect.left;
var y = ev.clientY - rect.top;
addSceneObject(data.kind, data.forgeCharacter, data.backgroundSlug, data.assetId, x, y);
}
// "Mes assets" (voir routes/assets/upload_user_asset.py, panneau "Mes
// assets" de scene_edit.html) : un simple rechargement après l'upload —
// la galerie est rendue côté serveur (user_assets), pas la peine de la
// reconstruire en JS pour un flux qui n'arrive pas souvent.
function uploadUserAsset(inputEl) {
// `sceneKind` ("fond"/"decor", images uniquement — demande explicite :
// "un bouton d'import séparé pour les images de fond et les objets") :
// décide comment un CLIC sur la tuile résultante pose l'objet (voir
// screens/scenes/add_scene_object.py) — absent pour un son/une vidéo,
// qui n'ont rien à "poser".
function uploadUserAsset(inputEl, sceneKind) {
var file = inputEl.files && inputEl.files[0];
if (!file) return;
var body = new FormData();
body.append('file', file);
if (sceneKind) body.append('scene_kind', sceneKind);
fetch('/assets/upload', { method: 'POST', body: body })
.then(function (r) { return r.json(); })
.then(function () { window.location.reload(); })
.then(function (r) {
// Bug corrigé : un rechargement inconditionnel masquait toute
// erreur serveur (ex. son de plus de 3 minutes, voir
// auth/validate_audio_duration.py) — le fichier semblait juste
// "disparaître" sans explication, jamais ajouté à la galerie.
return r.json().then(function (json) { return { ok: r.ok, json: json }; });
})
.then(function (result) {
if (!result.ok) { alert(result.json.error || "Impossible d'importer ce fichier."); return; }
window.location.reload();
})
.catch(function () { window.location.reload(); });
}
// Suppression d'un fichier de "Mes assets" (demande explicite : "voir,
// utiliser ou supprimer des son, image et vidéo") — voir
// routes/assets/delete_user_asset.py. Un simple rechargement après coup,
// comme uploadUserAsset() juste au-dessus : ce panneau ne se recompose
// pas assez souvent pour justifier une suppression ciblée du DOM.
function deleteUserAsset(assetId, name) {
if (!confirm('Supprimer "' + name + '" ? Cette action est définitive.')) return;
fetch('/assets/' + assetId, { method: 'DELETE' })
.then(function (r) { return r.json().then(function (json) { return { ok: r.ok, json: json }; }); })
.then(function (result) {
if (!result.ok) { alert(result.json.error || "Impossible de supprimer ce fichier."); return; }
window.location.reload();
})
.catch(function () { window.location.reload(); });
}
// "→ Fond"/"→ Décor" (demande diagnostiquée depuis un "décalage" : une
// image importée par le mauvais bouton, ou avant la séparation fond/décor,
// restait bloquée dans la mauvaise section, impossible à poser comme fond
// sans la ré-importer en double) — voir auth/update_user_asset_scene_kind.py.
// Ne touche jamais un objet DÉJÀ posé sur une scène : juste la classification
// de l'ASSET, pour que la prochaine pose utilise la bonne section/le bon
// rendu (object-fit:fill pour un fond, :contain pour un décor).
function reclassifyUserAsset(assetId, sceneKind) {
fetch('/assets/' + assetId + '/scene-kind', {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ scene_kind: sceneKind }),
})
.then(function (r) { return r.json().then(function (json) { return { ok: r.ok, json: json }; }); })
.then(function (result) {
if (!result.ok) { alert(result.json.error || "Reclassement impossible."); return; }
window.location.reload();
})
.catch(function () { window.location.reload(); });
}
@@ -137,6 +236,24 @@ function saveSceneObjectGeometry(id, x, y, width, height) {
return fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/scene-objects/" + id + "/geometry", {
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ x: x, y: y, width: width, height: height }),
}).then(function (r) { return r.json(); }).then(function (data) {
// Bug corrigé (même famille que iaChatRefreshAfterTurn(), voir
// static/js/ia/ia-chat.js) : un "fond" redimensionné/déplacé à la
// souris au-delà du champ de la caméra doit élargir le "monde" tout
// de suite — sans ça, window.SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT (posées une
// seule fois à l'ouverture de la page) restaient à leur ancienne
// valeur et le glisser-déposer continuait de tout borner à l'ancien
// cadre, rendant injoignable à la souris tout ce qui dépassait
// désormais la scène nominale.
if (data && typeof data.world_width === 'number' && typeof data.world_height === 'number') {
window.SCENE_WIDTH = data.world_width;
window.SCENE_HEIGHT = data.world_height;
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas) {
canvas.style.width = data.world_width + 'px';
canvas.style.height = data.world_height + 'px';
}
}
});
}