Lots 1-3 modernisation JS (S8786/S2703/S2486) + retrait Sonar CI/prod

- Lot 1 (S8786, ReDoS) : 5 sites documentes NOSONAR apres preuve empirique
  (script reproductible docs/redos_probe_s8786.js), aucune reecriture
  defensive necessaire.
- Lot 2 (S2703, variable globale implicite) : bug reel trouve et corrige
  (SCENE_OBJECT_NAMES en const au lieu de let, cassait la reassignation
  cross-script depuis scene-editor.js) + test de non-regression ; 4 autres
  sites confirmes surs et documentes.
- Lot 3 (S2486, exceptions avalees) : 6 sites confirmes surs et
  documentes ; 2 sites (config sprite JSON invalide) corriges avec un
  console.warn devtools, comportement joueur inchange, couverts par un
  nouveau test.
- Retrait du job CI sonarqube (.gitea/workflows/deploy.yml) et du service
  prod sonarqube/sonar-postgres (docker-compose.prod.yml) : acces dashboard
  bloque par des soucis d'infrastructure reseau (WSL2/pare-feu Hyper-V en
  local, reseau Docker partage avec Caddy pas en place en prod), sans lien
  avec le code du moteur - mis de cote plutot que de continuer a bloquer
  sur de l'infra. Les lots 4+ de modernisation JS dependent de scores
  Sonar exacts et sont donc egalement en pause (voir CODE_QUALITY.md).

SKIP=djlint : H021 (styles inline, 49 occurrences) est un backlog deja
documente et assume (CODE_QUALITY.md section 6), sur des templates non
touches par ce commit - deja exclu de la CI pour la meme raison.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-09-18 08:46:24 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent 55e81c0fbb
commit 66d8eaeae8
16 changed files with 666 additions and 112 deletions
+25 -1
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ global.window = global.window || {};
global.gameData = global.gameData || {};
const {
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition, runActionNode,
} = require('../actions.js');
function fakeImg() {
@@ -147,3 +147,27 @@ test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène
assert.equal(el.style.left, '80px'); // 100 - 20, jamais au-delà
});
});
test('runActionNode — jouer_animation_sprite avec data_value JSON invalide : avertit en console, ne casse pas le rendu (bug S2486 : exception avalée en silence auparavant)', () => {
const el = fakeImg();
const originalDocument = global.document;
const originalWarn = console.warn;
const warnCalls = [];
global.document = { querySelector: () => el };
console.warn = (...args) => { warnCalls.push(args); };
try {
const result = runActionNode({
action_type: 'jouer_animation_sprite',
target_element_id: 'obj1',
data_value: '{not valid json',
});
assert.ok(result instanceof Promise, 'doit quand même renvoyer une Promise, comme un data_value valide');
assert.equal(el.src, '', 'aucune frame ne doit être posée — rendu inchangé, pas de crash');
assert.equal(warnCalls.length, 1);
assert.match(warnCalls[0][0], /configuration sprite invalide/);
} finally {
global.document = originalDocument;
console.warn = originalWarn;
stopAllSpriteAnimations();
}
});
+11 -2
View File
@@ -330,14 +330,23 @@ function runActionNode(node) {
// musique de fond de l'écran (runScreenBackgroundMusic() dans
// screens.js, qui elle boucle et s'arrête au changement d'écran).
// Fire-and-forget : ne bloque jamais la suite du graphe.
if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(() => {});
if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(() => {}); // NOSONAR S2486, CODE_QUALITY.md
return Promise.resolve();
} if (node.action_type === 'jouer_animation_sprite' && (node.target_element_id || node.target_object_id)) {
const spriteTargetId = node.target_element_id || node.target_object_id;
const targetEl = document.querySelector(`[data-element-id="${spriteTargetId}"]`);
if (targetEl) {
let spriteData = {};
try { spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}'); } catch (e) { /* data_value invalide : rien à jouer */ }
try {
spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}');
} catch (e) {
// Signalement devtools uniquement (voir CODE_QUALITY.md, S2486) :
// data_value est produit par l'éditeur, jamais tapé à la main — un
// JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté éditeur, pas
// une action ponctuelle. Comportement joueur inchangé : l'animation
// reste silencieusement absente (spriteData reste {}).
console.warn('configuration sprite invalide', e);
}
runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(spriteTargetId, spriteData));
}
return Promise.resolve();
@@ -7,8 +7,8 @@
// _compare() côté Python (chargé avant ce fichier dans templates/
// play.html), pas de troisième copie de cette logique.
const FORGE_REF_PATTERN = /^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/;
const FORGE_VAR_REF_PATTERN = /^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/;
const FORGE_REF_PATTERN = /^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/; // NOSONAR S8786 - classes negatives, decoupage sans ambiguite, teste jusqu'a 100k car. sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
const FORGE_VAR_REF_PATTERN = /^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/; // NOSONAR S8786 - idem, teste jusqu'a 20k segments sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
const FORGE_PATH_SEGMENT_RE = /\.([^.[\]]+)|\[(\d+)\]/g;
// Port de decode_clauses (screens/clause_list_codec.py) — repli sur
+2 -2
View File
@@ -69,7 +69,7 @@ function forgeXapiActor() {
return { objectType: 'Agent', name: name || id, account: { homePage: 'urn:forge-engine', name: id } };
}
}
} catch (e) { /* API SCORM présente mais qui répond mal — repli silencieux */ }
} catch (e) { /* API SCORM présente mais qui répond mal — repli silencieux */ } // NOSONAR S2486, CODE_QUALITY.md
return { objectType: 'Agent', name: 'Apprenant', mbox: 'mailto:anonymous@forge-engine.local' };
}
@@ -129,7 +129,7 @@ function forgeXapiSendStatement(verbId, result, object) {
timestamp: new Date().toISOString(),
};
if (result) statement.result = result;
const endpoint = `${config.endpoint.replace(/\/+$/, '')}/statements`;
const endpoint = `${config.endpoint.replace(/\/+$/, '')}/statements`; // NOSONAR S8786 - un seul quantificateur sur 1 litteral, teste jusqu'a 1M car. sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
try {
fetch(endpoint, {
method: 'POST',
+11 -2
View File
@@ -86,7 +86,7 @@ function runScreenBackgroundMusic(screenId) {
if (!url) return;
currentBackgroundAudio = new Audio(url);
currentBackgroundAudio.loop = true;
currentBackgroundAudio.play().catch(() => {});
currentBackgroundAudio.play().catch(() => {}); // NOSONAR S2486 - autoplay bloque, voir CODE_QUALITY.md
}
// Voir le commentaire sur #playFrame dans le <style> de play.html : la
@@ -189,7 +189,16 @@ function applyAnimationClip(clip) {
// assigné, gameData.personnage_animations, pas figées au moment où
// le clip a été configuré).
let spriteData = {};
try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* invalide : rien à jouer */ }
try {
spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}');
} catch (e) {
// Signalement devtools uniquement (voir CODE_QUALITY.md, S2486) :
// custom_keyframes est produit par l'éditeur, jamais tapé à la
// main — un JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté
// éditeur, pas une action ponctuelle. Comportement joueur inchangé :
// l'animation reste silencieusement absente (spriteData reste {}).
console.warn('configuration sprite invalide', e);
}
spriteData.loop = infinite;
setTimeout(() => { runSpriteAnimation(target, resolveSpriteFrames(clip.element_id, spriteData)); }, delay * 1000);
} else {
@@ -28,6 +28,7 @@ function makeEl() {
getAttribute() { return null; },
addEventListener() {},
removeEventListener() {},
dataset: {},
};
Object.defineProperty(el, 'innerHTML', {
get() { return this._html; },
@@ -48,6 +49,9 @@ function setupGlobals() {
global.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS_MAP = { visible: 'Visible' };
global.VIDEO_MODE_LABELS_MAP = { plein_ecran: 'Plein écran' };
global.USER_ASSETS_OPTIONS = [];
// Nécessaire depuis le chargement de scene-editor.js (voir plus bas) :
// initScenePosFields() la lit dès son propre appel top-level.
global.CURRENT_SELECTED_ID = null;
const elementsById = {};
global.document = {
@@ -75,6 +79,11 @@ function setupGlobals() {
setupGlobals();
loadAsScript('../collision-rules-editor.js');
loadAsScript('../../triggers/trigger-editor.js');
// scene-editor.js APRÈS trigger-editor.js, exactement l'ordre de chargement
// réel de templates/scene_edit.html (voir CODE_QUALITY.md, S2703) —
// nécessaire pour tester refreshSceneObjectNames() en conditions réelles,
// contre la vraie déclaration `SCENE_OBJECT_NAMES` de trigger-editor.js.
loadAsScript('../scene-editor.js');
test('assistant — une chaîne "attendre -> puis dialogue" sauvegarde bien LES DEUX, dans le bon ordre', () => {
// Bug corrigé : "Rien de plus" renvoyait la DERNIÈRE feuille ajoutée
@@ -212,3 +221,27 @@ test('triggerActionChainHtml — un bouton "+ Ajouter une action" apparaît apr
assert.ok(html.includes("screenTriggerOpenAppendActionModal('a_1')"));
assert.ok(html.includes("screenTriggerOpenAppendActionModal('d_1')"));
});
test('refreshSceneObjectNames — SCENE_OBJECT_NAMES doit rester réassignable depuis scene-editor.js (bug S2703 : déclarée en `const` dans trigger-editor.js, la réassignation levait TypeError et la liste ne se mettait jamais à jour sans recharger la page)', async () => {
setupGlobals();
global.fetch = function (url) {
assert.equal(url, '/game/pytest_wizard/scene-object-names');
return Promise.resolve({ ok: true, json: () => Promise.resolve(['Marc', 'Damien']) });
};
global.refreshSceneObjectNames();
// fetch(...).then(...).then(...) est asynchrone (2 sauts de microtâches) —
// laisse la file d'attente se vider avant de vérifier le résultat.
await new Promise((resolve) => { setTimeout(resolve, 0); });
// SCENE_OBJECT_NAMES est déclarée en `let`/`const` (pas `var`) : comme
// dans un vrai navigateur, cette liaison ne devient JAMAIS une propriété
// de l'objet global — il faut la relire via une autre exécution dans le
// même environnement lexical partagé (vm.runInThisContext), pas via
// `global.SCENE_OBJECT_NAMES` (toujours `undefined`, quel que soit le
// résultat réel du bug).
assert.deepEqual(vm.runInThisContext('SCENE_OBJECT_NAMES'), ['Marc', 'Damien']);
// Preuve que triggerSpeakerOptions() (trigger-editor.js) voit bien le
// nouveau nom SANS rechargement de page — exactement le symptôme rapporté.
assert.ok(global.triggerSpeakerOptions(null).includes('Damien'));
});
+2 -2
View File
@@ -251,14 +251,14 @@ function bindClauseListDefinitionSelect(defSelId) {
// d'une expression s'il les rencontrait telles quelles).
const _FILTER_REF_OPEN = '{' + '{';
const _FILTER_REF_CLOSE = '}' + '}';
const _FILTER_REF_RE = /^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/;
const _FILTER_REF_RE = /^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/; // NOSONAR S8786 - classes negatives, decoupage sans ambiguite, teste jusqu'a 100k car. sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
// Une paire d'accolades doublées entourant "$nom_variable" (voir
// _VAR_REF_PATTERN côté Python, filter_repeater_rows.py) référence une
// variable globale — le "$" la distingue sans ambiguïté de _FILTER_REF_RE
// ci-dessus, qui attend toujours un point ("Objet.champ"). Groupe 2 : un
// chemin optionnel ".champ"/"[index]" (chaînable) à l'intérieur de la
// variable, utile pour une variable "objet"/"tableau".
const _VAR_REF_RE = /^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/;
const _VAR_REF_RE = /^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/; // NOSONAR S8786 - idem, teste jusqu'a 20k segments sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
function _filterValueDefinitionId(objName) {
const opt = document.querySelector(`.filterValueObjSel option[value="${CSS.escape(objName)}"]`);
+5 -5
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ function restoreTreeCollapsedState() {
document.querySelectorAll('.elementTree .treeNode').forEach((node) => {
const id = node.dataset.elementId;
let collapsed = false;
try { collapsed = localStorage.getItem(treeCollapseKey(id)) === '1'; } catch (e) {}
try { collapsed = localStorage.getItem(treeCollapseKey(id)) === '1'; } catch (e) {} // NOSONAR S2486 - lecture localStorage optionnelle (etat replie/deplie), echec sans consequence, reste "deplie" par defaut
node.classList.toggle('collapsed', collapsed);
});
}
@@ -54,7 +54,7 @@ function saveFloatPanelState(key, state) {
try {
const current = JSON.parse(localStorage.getItem(floatPanelStateKey(key)) || '{}');
localStorage.setItem(floatPanelStateKey(key), JSON.stringify(Object.assign(current, state)));
} catch (e) {}
} catch (e) {} // NOSONAR S2486 - localStorage optionnel, voir CODE_QUALITY.md
}
function loadFloatPanelState(key) {
@@ -159,7 +159,7 @@ if (!window.__forgeIconGalleryDragBound) {
draggedIconClass = tile.dataset.iconClass;
tile.classList.add('dragging');
e.dataTransfer.effectAllowed = 'copy';
try { e.dataTransfer.setData('text/plain', draggedIconClass); } catch (err) {}
try { e.dataTransfer.setData('text/plain', draggedIconClass); } catch (err) {} // NOSONAR S2486 - setData() cosmetique HTML5 (validite du drag cross-navigateur) ; le drop lit draggedIconClass (variable JS), jamais dataTransfer.getData()
});
document.addEventListener('dragend', (e) => {
@@ -227,7 +227,7 @@ if (!window.__forgeTreeToggleBound) {
e.stopPropagation();
const node = btn.closest('.treeNode');
const collapsed = node.classList.toggle('collapsed');
try { localStorage.setItem(treeCollapseKey(node.dataset.elementId), collapsed ? '1' : '0'); } catch (err) {}
try { localStorage.setItem(treeCollapseKey(node.dataset.elementId), collapsed ? '1' : '0'); } catch (err) {} // NOSONAR S2486 - ecriture localStorage optionnelle (etat replie/deplie), echec sans consequence
});
}
@@ -292,7 +292,7 @@ if (!window.__forgeTreeDragBound) {
treeDragParentId = info.parentId;
row.classList.add('dragging');
e.dataTransfer.effectAllowed = 'move';
try { e.dataTransfer.setData('text/plain', String(info.elementId)); } catch (err) {}
try { e.dataTransfer.setData('text/plain', String(info.elementId)); } catch (err) {} // NOSONAR S2486 - setData() cosmetique HTML5 ; le drop lit treeDragElementId (variable JS), jamais dataTransfer.getData()
});
document.addEventListener('dragend', (e) => {
+10 -1
View File
@@ -17,7 +17,16 @@
// scene_edit.html) — N'IMPORTE QUEL objet (personnage, décor, fond), pas
// seulement un personnage — proposés comme "qui parle" pour une réplique,
// en plus de "Joueur" (toujours disponible, jamais un objet de scène).
const SCENE_OBJECT_NAMES = (typeof SCENE_OBJECT_NAMES_JSON !== 'undefined') ? SCENE_OBJECT_NAMES_JSON : [];
// `let`, pas `const` : réassignée depuis un AUTRE <script> (voir
// refreshSceneObjectNames(), static/js/scenes/scene-editor.js) — deux
// balises <script> classiques sur la même page partagent un même
// environnement lexical global, mais une liaison `const` posée dans l'une
// ne peut PAS être réassignée depuis l'autre (TypeError: Assignment to
// constant variable., vérifié empiriquement). Bug réel trouvé lors de
// l'audit S2703 : renommer un personnage puis ouvrir un dialogue de
// déclencheur SANS recharger la page ne voyait jamais le nouveau nom.
// eslint-disable-next-line prefer-const -- reassignee depuis scene-editor.js, voir commentaire ci-dessus
let SCENE_OBJECT_NAMES = (typeof SCENE_OBJECT_NAMES_JSON !== 'undefined') ? SCENE_OBJECT_NAMES_JSON : [];
// Une réplique n'a que deux COULEURS possibles (voir .questBubble-joueur/
// .questBubble-pnj, static/style.css) même si le nom affiché est