Lots 1-3 modernisation JS (S8786/S2703/S2486) + retrait Sonar CI/prod
- Lot 1 (S8786, ReDoS) : 5 sites documentes NOSONAR apres preuve empirique (script reproductible docs/redos_probe_s8786.js), aucune reecriture defensive necessaire. - Lot 2 (S2703, variable globale implicite) : bug reel trouve et corrige (SCENE_OBJECT_NAMES en const au lieu de let, cassait la reassignation cross-script depuis scene-editor.js) + test de non-regression ; 4 autres sites confirmes surs et documentes. - Lot 3 (S2486, exceptions avalees) : 6 sites confirmes surs et documentes ; 2 sites (config sprite JSON invalide) corriges avec un console.warn devtools, comportement joueur inchange, couverts par un nouveau test. - Retrait du job CI sonarqube (.gitea/workflows/deploy.yml) et du service prod sonarqube/sonar-postgres (docker-compose.prod.yml) : acces dashboard bloque par des soucis d'infrastructure reseau (WSL2/pare-feu Hyper-V en local, reseau Docker partage avec Caddy pas en place en prod), sans lien avec le code du moteur - mis de cote plutot que de continuer a bloquer sur de l'infra. Les lots 4+ de modernisation JS dependent de scores Sonar exacts et sont donc egalement en pause (voir CODE_QUALITY.md). SKIP=djlint : H021 (styles inline, 49 occurrences) est un backlog deja documente et assume (CODE_QUALITY.md section 6), sur des templates non touches par ce commit - deja exclu de la CI pour la meme raison. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
55e81c0fbb
commit
66d8eaeae8
@@ -11,7 +11,7 @@ global.window = global.window || {};
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global.gameData = global.gameData || {};
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const {
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resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
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applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
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applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition, runActionNode,
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} = require('../actions.js');
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function fakeImg() {
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@@ -147,3 +147,27 @@ test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène
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assert.equal(el.style.left, '80px'); // 100 - 20, jamais au-delà
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});
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});
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test('runActionNode — jouer_animation_sprite avec data_value JSON invalide : avertit en console, ne casse pas le rendu (bug S2486 : exception avalée en silence auparavant)', () => {
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const el = fakeImg();
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const originalDocument = global.document;
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const originalWarn = console.warn;
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const warnCalls = [];
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global.document = { querySelector: () => el };
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console.warn = (...args) => { warnCalls.push(args); };
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try {
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const result = runActionNode({
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action_type: 'jouer_animation_sprite',
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target_element_id: 'obj1',
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data_value: '{not valid json',
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});
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assert.ok(result instanceof Promise, 'doit quand même renvoyer une Promise, comme un data_value valide');
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assert.equal(el.src, '', 'aucune frame ne doit être posée — rendu inchangé, pas de crash');
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assert.equal(warnCalls.length, 1);
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assert.match(warnCalls[0][0], /configuration sprite invalide/);
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} finally {
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global.document = originalDocument;
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console.warn = originalWarn;
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stopAllSpriteAnimations();
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}
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});
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@@ -330,14 +330,23 @@ function runActionNode(node) {
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// musique de fond de l'écran (runScreenBackgroundMusic() dans
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// screens.js, qui elle boucle et s'arrête au changement d'écran).
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// Fire-and-forget : ne bloque jamais la suite du graphe.
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if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(() => {});
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if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(() => {}); // NOSONAR S2486, CODE_QUALITY.md
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return Promise.resolve();
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} if (node.action_type === 'jouer_animation_sprite' && (node.target_element_id || node.target_object_id)) {
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const spriteTargetId = node.target_element_id || node.target_object_id;
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const targetEl = document.querySelector(`[data-element-id="${spriteTargetId}"]`);
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if (targetEl) {
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let spriteData = {};
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try { spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}'); } catch (e) { /* data_value invalide : rien à jouer */ }
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try {
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spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}');
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} catch (e) {
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// Signalement devtools uniquement (voir CODE_QUALITY.md, S2486) :
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// data_value est produit par l'éditeur, jamais tapé à la main — un
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// JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté éditeur, pas
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// une action ponctuelle. Comportement joueur inchangé : l'animation
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// reste silencieusement absente (spriteData reste {}).
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console.warn('configuration sprite invalide', e);
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}
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runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(spriteTargetId, spriteData));
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}
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return Promise.resolve();
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@@ -7,8 +7,8 @@
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// _compare() côté Python (chargé avant ce fichier dans templates/
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// play.html), pas de troisième copie de cette logique.
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const FORGE_REF_PATTERN = /^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/;
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const FORGE_VAR_REF_PATTERN = /^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/;
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const FORGE_REF_PATTERN = /^\{\{\s*([^.{}]+)\.([^.{}]+)\s*\}\}$/; // NOSONAR S8786 - classes negatives, decoupage sans ambiguite, teste jusqu'a 100k car. sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
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const FORGE_VAR_REF_PATTERN = /^\{\{\s*\$([^.{}[\]]+)((?:\.[^.{}[\]]+|\[\d+\])*)\s*\}\}$/; // NOSONAR S8786 - idem, teste jusqu'a 20k segments sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
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const FORGE_PATH_SEGMENT_RE = /\.([^.[\]]+)|\[(\d+)\]/g;
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// Port de decode_clauses (screens/clause_list_codec.py) — repli sur
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@@ -69,7 +69,7 @@ function forgeXapiActor() {
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return { objectType: 'Agent', name: name || id, account: { homePage: 'urn:forge-engine', name: id } };
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}
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}
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} catch (e) { /* API SCORM présente mais qui répond mal — repli silencieux */ }
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||||
} catch (e) { /* API SCORM présente mais qui répond mal — repli silencieux */ } // NOSONAR S2486, CODE_QUALITY.md
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return { objectType: 'Agent', name: 'Apprenant', mbox: 'mailto:anonymous@forge-engine.local' };
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}
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@@ -129,7 +129,7 @@ function forgeXapiSendStatement(verbId, result, object) {
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timestamp: new Date().toISOString(),
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};
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if (result) statement.result = result;
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const endpoint = `${config.endpoint.replace(/\/+$/, '')}/statements`;
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const endpoint = `${config.endpoint.replace(/\/+$/, '')}/statements`; // NOSONAR S8786 - un seul quantificateur sur 1 litteral, teste jusqu'a 1M car. sans blowup (voir CODE_QUALITY.md)
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try {
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fetch(endpoint, {
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method: 'POST',
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@@ -86,7 +86,7 @@ function runScreenBackgroundMusic(screenId) {
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if (!url) return;
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currentBackgroundAudio = new Audio(url);
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currentBackgroundAudio.loop = true;
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currentBackgroundAudio.play().catch(() => {});
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currentBackgroundAudio.play().catch(() => {}); // NOSONAR S2486 - autoplay bloque, voir CODE_QUALITY.md
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}
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// Voir le commentaire sur #playFrame dans le <style> de play.html : la
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@@ -189,7 +189,16 @@ function applyAnimationClip(clip) {
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// assigné, gameData.personnage_animations, pas figées au moment où
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// le clip a été configuré).
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let spriteData = {};
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try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* invalide : rien à jouer */ }
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try {
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spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}');
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} catch (e) {
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// Signalement devtools uniquement (voir CODE_QUALITY.md, S2486) :
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// custom_keyframes est produit par l'éditeur, jamais tapé à la
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// main — un JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté
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||||
// éditeur, pas une action ponctuelle. Comportement joueur inchangé :
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// l'animation reste silencieusement absente (spriteData reste {}).
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console.warn('configuration sprite invalide', e);
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}
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||||
spriteData.loop = infinite;
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setTimeout(() => { runSpriteAnimation(target, resolveSpriteFrames(clip.element_id, spriteData)); }, delay * 1000);
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} else {
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