Lots 1-3 modernisation JS (S8786/S2703/S2486) + retrait Sonar CI/prod
- Lot 1 (S8786, ReDoS) : 5 sites documentes NOSONAR apres preuve empirique (script reproductible docs/redos_probe_s8786.js), aucune reecriture defensive necessaire. - Lot 2 (S2703, variable globale implicite) : bug reel trouve et corrige (SCENE_OBJECT_NAMES en const au lieu de let, cassait la reassignation cross-script depuis scene-editor.js) + test de non-regression ; 4 autres sites confirmes surs et documentes. - Lot 3 (S2486, exceptions avalees) : 6 sites confirmes surs et documentes ; 2 sites (config sprite JSON invalide) corriges avec un console.warn devtools, comportement joueur inchange, couverts par un nouveau test. - Retrait du job CI sonarqube (.gitea/workflows/deploy.yml) et du service prod sonarqube/sonar-postgres (docker-compose.prod.yml) : acces dashboard bloque par des soucis d'infrastructure reseau (WSL2/pare-feu Hyper-V en local, reseau Docker partage avec Caddy pas en place en prod), sans lien avec le code du moteur - mis de cote plutot que de continuer a bloquer sur de l'infra. Les lots 4+ de modernisation JS dependent de scores Sonar exacts et sont donc egalement en pause (voir CODE_QUALITY.md). SKIP=djlint : H021 (styles inline, 49 occurrences) est un backlog deja documente et assume (CODE_QUALITY.md section 6), sur des templates non touches par ce commit - deja exclu de la CI pour la meme raison. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
parent
55e81c0fbb
commit
66d8eaeae8
@@ -330,14 +330,23 @@ function runActionNode(node) {
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// musique de fond de l'écran (runScreenBackgroundMusic() dans
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// screens.js, qui elle boucle et s'arrête au changement d'écran).
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// Fire-and-forget : ne bloque jamais la suite du graphe.
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if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(() => {});
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if (node.data_value) new Audio(node.data_value).play().catch(() => {}); // NOSONAR S2486, CODE_QUALITY.md
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return Promise.resolve();
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} if (node.action_type === 'jouer_animation_sprite' && (node.target_element_id || node.target_object_id)) {
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const spriteTargetId = node.target_element_id || node.target_object_id;
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const targetEl = document.querySelector(`[data-element-id="${spriteTargetId}"]`);
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if (targetEl) {
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let spriteData = {};
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try { spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}'); } catch (e) { /* data_value invalide : rien à jouer */ }
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try {
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spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}');
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} catch (e) {
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// Signalement devtools uniquement (voir CODE_QUALITY.md, S2486) :
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// data_value est produit par l'éditeur, jamais tapé à la main — un
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// JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté éditeur, pas
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// une action ponctuelle. Comportement joueur inchangé : l'animation
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// reste silencieusement absente (spriteData reste {}).
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console.warn('configuration sprite invalide', e);
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}
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runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(spriteTargetId, spriteData));
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}
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return Promise.resolve();
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