Corrige : une animation déjà posée dans la logique ignorait le changement de personnage
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m39s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Bug réel identifié grâce à la vidéo fournie + inspection directe de la
base de jeu de test : quand un nœud de flow "Jouer une animation"
(ou un clip de Timeline "sprite") était configuré pour un personnage,
ses frames étaient résolues et FIGÉES dans data_value/custom_keyframes
au moment de la configuration — changer ensuite le personnage Forge de
l'élément (galerie des propriétés) n'avait donc aucun effet sur les
animations déjà posées, qui continuaient à jouer indéfiniment les
frames de l'ANCIEN personnage.

Le nœud/clip ne stocke désormais que le NOM de l'animation
({"animation": "walk", "fps": 8, "loop": true}) — ses frames sont
résolues à l'EXÉCUTION, à partir du personnage ACTUELLEMENT assigné à
l'élément cible :
- screens/payload/full_game_payload.py expose un nouveau
  gameData.personnage_animations (élément → animations), reconstruit à
  chaque chargement de la page de jeu depuis _personnage_data — donc
  toujours à jour, y compris après un changement de personnage.
- static/js/play/actions.js (resolveSpriteFrames) et
  static/js/play/screens.js (applyAnimationClip) résolvent le nom
  d'animation en frames à ce moment précis, plutôt que d'utiliser des
  frames figées — repli sur l'ancien format {frames,...} pour les
  nœuds/clips déjà créés avant ce correctif.
- Éditeur (flow-editor.js/animation-timeline.js) : simplifié en
  conséquence — plus besoin de deviner rétroactivement quelle animation
  correspond à une liste de frames stockées (l'ancien hack de
  comparaison), le nom est maintenant stocké directement.

Nouveau test de régression (test_swapping_forge_character_updates_
already_configured_flow_action) qui reproduit exactement le scénario
filmé : configure l'action pour "male-adventurer", change le personnage
en "zombie", vérifie que gameData.personnage_animations reflète bien
zombie sans avoir à retoucher le nœud de flow.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-31 08:56:20 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+10 -9
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@@ -121,7 +121,7 @@ function nodeLabel(node) {
base += ' → ' + (ELEMENTS_LABELS[node.target_element_id] || '?');
try {
var spriteData = JSON.parse(node.data_value || '{}');
base += ' (' + (spriteData.frames ? spriteData.frames.length : 0) + ' images, ' + (spriteData.fps || '?') + ' i/s' + (spriteData.loop ? ', boucle' : '') + ')';
base += ' « ' + (spriteData.animation || '?') + ' » (' + (spriteData.fps || '?') + ' i/s' + (spriteData.loop ? ', boucle' : '') + ')';
} catch (e) { /* data_value invalide : pas de détail affiché */ }
}
return base;
@@ -745,17 +745,18 @@ function submitNodeForm() {
// colonne dédiée.
payload.data_value = document.getElementById('nf-action-sound-url').value;
} else if (actionType === 'jouer_animation_sprite') {
// Phase 8 — l'animation choisie (miniature cliquée, voir
// onSpriteTargetElementChange()) est résolue en liste de frames ICI,
// à l'enregistrement : le nœud stocké reste exactement {frames, fps,
// loop} (Phase 7, moteur d'exécution inchangé — voir runSpriteAnimation()
// dans static/js/play/actions.js), seule l'UI d'édition a changé.
// Phase 8 — stocke le NOM de l'animation choisie (miniature cliquée,
// voir onSpriteTargetElementChange()), PAS ses frames : résolues à
// l'exécution depuis le personnage ACTUELLEMENT assigné à la cible
// (voir resolveSpriteFrames() dans static/js/play/actions.js) —
// sinon changer le personnage Forge de l'élément dans l'éditeur
// n'avait aucun effet sur les animations déjà posées dans la
// logique, qui continuaient à jouer les frames de l'ancien
// personnage indéfiniment (bug signalé par l'utilisateur).
var elementId = document.getElementById('nf-action-sprite-target-element').value;
var animName = document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name').value;
var animations = elementId ? (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[elementId] || {}) : {};
payload.target_element_id = parseInt(elementId, 10);
payload.data_value = JSON.stringify({
frames: animations[animName] || [],
animation: document.getElementById('nf-action-sprite-animation-name').value,
fps: parseInt(document.getElementById('nf-action-sprite-fps').value, 10) || 8,
loop: document.getElementById('nf-action-sprite-loop').checked,
});