Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 21:53:49 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+16
View File
@@ -67,6 +67,22 @@ TRIGGER_EVENTS = [
# dans static/js/play/triggers.js), même patron de scan global que
# "evenement" ci-dessus.
("clavier", "À l'appui sur une touche"),
# Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par
# l'utilisateur : "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par
# appui (keydown), insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer
# le personnage en continu". "touche_maintenue" réutilise trigger_key
# et se déclenche À INTERVALLE RÉGULIER tant que cette touche reste
# enfoncée (voir runScreenHeldKeyTriggers() dans static/js/play/
# triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que "minuteur" ci-dessous, arrêté
# dès qu'on quitte l'écran ou relâche la touche), typiquement combiné à
# une action "Modifier un objet de scène → position relative" (avance
# le personnage à chaque tick) et "Jouer une animation" (marche/course
# — voir runSpriteAnimation() dans actions.js, qui ne redémarre plus
# une animation déjà en cours plutôt que de la faire repartir de zéro à
# chaque tick). "touche_relachee" (keyup, un seul déclenchement, scan
# global comme "clavier") permet de revenir à l'animation "idle".
("touche_maintenue", "Tant qu'une touche est maintenue"),
("touche_relachee", "Au relâchement d'une touche"),
# Contrairement aux autres déclencheurs (réagissent à quelque chose),
# celui-ci fait AVANCER le jeu tout seul, à intervalle régulier —
# trigger_interval_ms (en millisecondes) est son seul réglage. Géré
+2
View File
@@ -7,4 +7,6 @@ TRIGGER_LABELS = {
"evenement": "Sur un événement personnalisé",
"clavier": "À l'appui sur une touche",
"minuteur": "Toutes les X millisecondes",
"touche_maintenue": "Tant qu'une touche est maintenue",
"touche_relachee": "Au relâchement d'une touche",
}
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@
# objet de scène.
from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur"}
_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur", "touche_maintenue", "touche_relachee"}
TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
ACTION_TYPE_LABELS_2D = {