Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 21:53:49 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
// Idempotence de runSpriteAnimation() — bug remonté par l'utilisateur :
// un déclencheur "touche_maintenue" (voir triggers.js) ré-exécute son
// graphe à chaque tick pendant que la touche reste enfoncée, donc une
// action "Jouer une animation" posée dessus est rappelée en continu — sans
// idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0, la
// figeant visuellement au lieu de la faire boucler normalement.
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert/strict');
global.window = global.window || {};
global.gameData = global.gameData || {};
const {
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
} = require('../actions.js');
function fakeImg() {
return { src: '' };
}
test('runSpriteAnimation — un appel répété avec la même animation ne redémarre pas', () => {
const el = fakeImg();
const spriteData = { frames: ['/a0.png', '/a1.png', '/a2.png'], fps: 8, loop: true };
runSpriteAnimation(el, spriteData);
const firstIntervalId = activeSpriteAnimations.get(el).intervalId;
assert.equal(el.src, '/a0.png');
// Simule un "touche_maintenue" qui redemande la MÊME animation au tick suivant.
runSpriteAnimation(el, spriteData);
assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el).intervalId, firstIntervalId, "l'intervalle ne doit pas être recréé");
stopAllSpriteAnimations();
});
test('runSpriteAnimation — une animation looping différente redémarre bien', () => {
const el = fakeImg();
runSpriteAnimation(el, { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png'], fps: 8, loop: true });
// Une seule frame, non bouclée (ex. pose "jump" figée chez Kenney) :
// aucun intervalle à faire avancer, mais quand même tenue "en cours" un
// court instant (voir le test de priorité ci-dessous) — l'ancienne
// (walk, bouclée) doit avoir été arrêtée immédiatement.
runSpriteAnimation(el, { frames: ['/idle0.png'], fps: 8, loop: false });
assert.equal(el.src, '/idle0.png');
assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
stopAllSpriteAnimations();
assert.equal(activeSpriteAnimations.size, 0);
});
// Bug remonté par l'utilisateur : "je ne peux pas me déplacer et sauter"
// — un déclencheur "touche_maintenue" (déplacement) redemande "marche" à
// chaque tick (~50ms). Si "sauter" (non bouclée) démarre PENDANT que la
// touche de déplacement reste enfoncée, la toute prochaine demande de
// "marche" écrasait aussitôt le saut avant qu'il ait pu s'afficher.
test('runSpriteAnimation — une animation non bouclée en cours résiste à une interruption par une AUTRE demande', (t) => {
t.mock.timers.enable({ apis: ['setInterval', 'setTimeout'] });
const el = fakeImg();
const walk = { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png', '/walk2.png'], fps: 10, loop: true };
const jump = { frames: ['/jump0.png', '/jump1.png'], fps: 10, loop: false };
runSpriteAnimation(el, walk);
runSpriteAnimation(el, jump); // le joueur appuie sur "sauter"
assert.equal(el.src, '/jump0.png');
// Le déclencheur de déplacement, toujours actif, redemande "marche" —
// ne doit PAS interrompre le saut en cours.
runSpriteAnimation(el, walk);
assert.equal(el.src, '/jump0.png', "le saut ne doit pas être écrasé par 'marche' encore redemandée");
t.mock.timers.tick(200); // le cycle du saut (2 frames à 10 i/s, 100ms/frame) se termine
assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el), undefined, 'le saut est terminé, plus rien ne le protège');
// "marche" reprend normalement une fois le saut terminé.
runSpriteAnimation(el, walk);
assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
stopAllSpriteAnimations();
});
test('resolveSpriteFrames — résout depuis gameData.personnage_animations par nom', () => {
global.gameData = { personnage_animations: { '5': { walk: ['/w0.png', '/w1.png'] } } };
const resolved = resolveSpriteFrames('5', { animation: 'walk', fps: 12, loop: true });
assert.deepEqual(resolved.frames, ['/w0.png', '/w1.png']);
assert.equal(resolved.fps, 12);
});
// Bug remonté par l'utilisateur : un personnage déplacé en continu (touche
// maintenue, voir triggers.js) pouvait sortir du cadre de la scène, rien ne
// l'empêchant. applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() le bornent
// désormais à [0, scene_width/height - sa propre taille].
function withScreensData(screenData, fn) {
const previousScreens = global.screensData;
const previousId = global.window.currentScreenId;
global.screensData = [screenData];
global.window.currentScreenId = screenData.id;
try { fn(); } finally { global.screensData = previousScreens; global.window.currentScreenId = previousId; }
}
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord droit/bas de la scène', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 500), 160); // 200 - 40
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', 500), 60); // 100 - 40
});
});
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord gauche/haut (jamais négatif)', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', -50), 0);
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', -50), 0);
});
});
test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène après plusieurs pas', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 100, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { left: '90px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' } };
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
assert.equal(el.style.left, '80px'); // 100 - 20, jamais au-delà
});
});
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
// isGameKey() — bug remonté par l'utilisateur ("je ne peux pas me déplacer
// et sauter" en même temps) : Espace/Flèches font défiler la page par
// défaut, et Espace "clique" en plus un bouton actuellement focus (souvent
// le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
// ces comportements par défaut du navigateur pouvaient donner l'impression
// qu'une touche du jeu ne faisait rien. isGameKey() sert à décider quand
// appeler preventDefault() (voir bindKeyboardTriggers/bindHeldKeyTriggers).
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert/strict');
global.window = global.window || {};
const { isGameKey } = require('../triggers.js');
test('isGameKey — vrai pour une touche écoutée par un déclencheur clavier/touche_maintenue/touche_relachee', () => {
global.gameData = {
flows: {
'1': {
nodes: [
{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clavier', trigger_key: ' ' },
{ id: 2, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_maintenue', trigger_key: 'ArrowRight' },
{ id: 3, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_relachee', trigger_key: 'ArrowLeft' },
],
edges: [],
},
},
};
assert.equal(isGameKey(' '), true);
assert.equal(isGameKey('ArrowRight'), true);
assert.equal(isGameKey('ArrowLeft'), true);
assert.equal(isGameKey('Tab'), false);
});
test('isGameKey — ignore les touches d\'un autre type de déclencheur (ex. "Au clic")', () => {
global.gameData = { flows: { '1': { nodes: [{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clic', trigger_element_id: 5 }], edges: [] } } };
assert.equal(isGameKey('Enter'), false);
});
+64 -7
View File
@@ -124,6 +124,21 @@ function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
}
// Bloque un objet de scène dans les limites de LA scène affichée (bug
// signalé par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
// triggers.js/"touche_maintenue" — pouvait le faire sortir du cadre sans
// rien pour l'en empêcher). scene_width/scene_height viennent de
// screensData (voir full_game_payload.py, _screens.scene_width/height) ;
// sans écran trouvé (jamais censé arriver pour un objet de scène), la
// valeur n'est pas bornée plutôt que de risquer un blocage à 0.
function clampSceneObjectPosition(targetEl, css, rawValue) {
const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
if (!screenData || screenData.scene_width == null) return rawValue;
const size = parseFloat(targetEl.style[css === 'left' ? 'width' : 'height']) || 0;
const max = (css === 'left' ? screenData.scene_width : screenData.scene_height) - size;
return Math.max(0, Math.min(max, rawValue));
}
// Fondations multi-éditeurs — éditeur de scène 2D : équivalent
// d'applyElementProperty() ci-dessus pour un objet de scène (action
// "Modifier un objet de scène"), mais en PIXELS (pas de %, voir
@@ -136,12 +151,13 @@ function applyObjectProperty(targetEl, property, value) {
const delta = parseFloat(value);
if (isNaN(delta)) return;
const current = parseFloat(targetEl.style[css]) || 0;
targetEl.style[css] = (current + delta) + 'px';
targetEl.style[css] = clampSceneObjectPosition(targetEl, css, current + delta) + 'px';
return;
}
if (property === 'pos_x' || property === 'pos_y') {
if (value === undefined || value === null) return;
targetEl.style[property === 'pos_x' ? 'left' : 'top'] = value + 'px';
const css = property === 'pos_x' ? 'left' : 'top';
targetEl.style[css] = clampSceneObjectPosition(targetEl, css, parseFloat(value) || 0) + 'px';
return;
}
applyElementProperty(targetEl, property, value);
@@ -320,18 +336,51 @@ function resolveSpriteFrames(elementId, spriteData) {
return spriteData;
}
// Mouvement continu (touche maintenue, voir triggers.js) — un déclencheur
// "touche_maintenue" ré-exécute tout son graphe à CHAQUE tick pendant que
// la touche reste enfoncée, donc une action "Jouer une animation" posée
// dessus (ex. "marche") était rappelée des dizaines de fois par seconde :
// sans idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0
// (clearInterval + reset), la figeant visuellement au lieu de la faire
// boucler normalement. Un appel qui demande la MÊME animation (mêmes
// frames/fps/boucle) qu'une animation déjà active sur cette cible ne fait
// donc plus rien — la laisse simplement continuer son cycle en cours.
//
// PRIORITÉ (bug signalé — "je ne peux pas me déplacer et sauter") : si le
// joueur maintient une touche de déplacement (donc "marche" redemandée en
// boucle, toutes les ~50ms) et appuie sur "sauter" PENDANT ce temps, le
// saut démarrait bien mais était écrasé par la toute prochaine demande de
// "marche" avant d'avoir eu le temps de s'afficher. Une animation NON
// BOUCLÉE actuellement active (typiquement une action ponctuelle — sauter,
// attaquer — par opposition à marche/idle qui bouclent en continu) va
// désormais AU BOUT avant qu'une autre demande, même différente, puisse
// l'interrompre. Vrai aussi pour une pose à UNE SEULE frame (ex. "jump"
// chez Kenney, une pose figée plutôt qu'un cycle) : sans minuterie propre
// à faire avancer des frames, elle serait resortie de activeSpriteAnimations
// aussitôt posée si on ne la protégeait pas explicitement — un setTimeout
// dédié la maintient "en cours" un court instant avant de la libérer.
function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
var frames = spriteData.frames || [];
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
var loop = !!spriteData.loop;
if (activeSpriteAnimations.has(targetEl)) {
clearInterval(activeSpriteAnimations.get(targetEl));
var signature = frames.join('|') + '@' + fps + (loop ? '+loop' : '');
var active = activeSpriteAnimations.get(targetEl);
if (active && active.signature === signature) return;
if (active && !active.loop) return;
if (active) {
clearInterval(active.intervalId);
activeSpriteAnimations.delete(targetEl);
}
if (!frames.length) return;
var frameIndex = 0;
targetEl.src = frames[0];
if (frames.length === 1) return;
if (frames.length === 1) {
if (loop) return;
var holdMs = Math.max(1000 / fps, 150);
var timeoutId = setTimeout(function() { activeSpriteAnimations.delete(targetEl); }, holdMs);
activeSpriteAnimations.set(targetEl, { intervalId: timeoutId, signature: signature, loop: loop });
return;
}
var intervalId = setInterval(function() {
frameIndex++;
if (frameIndex >= frames.length) {
@@ -340,7 +389,7 @@ function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
}
targetEl.src = frames[frameIndex];
}, 1000 / fps);
activeSpriteAnimations.set(targetEl, intervalId);
activeSpriteAnimations.set(targetEl, { intervalId: intervalId, signature: signature, loop: loop });
}
// Appelée depuis showScreen() (screens.js) à chaque changement d'écran —
@@ -348,6 +397,14 @@ function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
// directement depuis screens.js, même patron que runScreenTimerTriggers()
// dans triggers.js (l'appelant ne connaît jamais la structure interne).
function stopAllSpriteAnimations() {
activeSpriteAnimations.forEach(function(intervalId) { clearInterval(intervalId); });
activeSpriteAnimations.forEach(function(active) { clearInterval(active.intervalId); });
activeSpriteAnimations.clear();
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
};
}
+1
View File
@@ -45,6 +45,7 @@ function showScreen(id) {
stopAllSpriteAnimations();
runScreenShowTriggers(id);
runScreenTimerTriggers(id);
runScreenHeldKeyTriggers(id);
runAnimationTimeline(id);
runScreenBackgroundMusic(id);
}
+75
View File
@@ -161,8 +161,28 @@ function bindHoverTriggers() {
// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
// Empêche le comportement par défaut du navigateur pour une touche que LE
// JEU écoute (ex. Espace/Flèches font défiler la page, et Espace "clique"
// en plus le bouton actuellement focus — souvent le bouton "Jouer" qui a
// gardé le focus après avoir ouvert l'aperçu) — sans ça, sauter et se
// déplacer en même temps pouvait sembler ne pas marcher : la touche
// réactivait/scrollait la page au lieu de se contenter de jouer le jeu.
// Jamais pour une touche qui n'est PAS écoutée par le jeu (laisse tel
// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
function isGameKey(key) {
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
return n.node_type === 'trigger' &&
(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
n.trigger_key === key;
})) return true;
}
return false;
}
function bindKeyboardTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
@@ -170,3 +190,58 @@ function bindKeyboardTriggers() {
}
});
}
// Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par l'utilisateur :
// "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui (keydown),
// insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer le personnage".
// heldKeys suit les touches actuellement enfoncées (Set, indépendant de la
// répétition OS du keydown — un keydown répété pour la même touche ne fait
// que la re-ajouter, sans effet). Un SEUL écouteur global (comme
// bindKeyboardTriggers ci-dessus), lu à intervalle régulier PAR ÉCRAN (voir
// runScreenHeldKeyTriggers, appelée depuis showScreen() comme
// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
// scan global que "clavier".
var heldKeys = new Set();
function bindHeldKeyTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
heldKeys.add(ev.key);
});
window.addEventListener('keyup', function (ev) {
heldKeys.delete(ev.key);
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
}
});
// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
}
// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
// que tant que l'écran qui porte le déclencheur est affiché, réinitialisé
// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
if (!flow) return;
const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
if (!nodes.length) return;
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
}, 50);
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { isGameKey, heldKeys };
}
@@ -201,6 +201,10 @@ function populateAnimClipSpriteGrid(preselectedName) {
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
tile.classList.add('selected');
nameField.value = animName;
// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images — voir le
// même correctif dans onSpriteTargetElementChange() (flow-editor.js).
var fpsField = document.getElementById('anim-clip-sprite-fps');
if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
};
grid.appendChild(tile);
});
+17 -2
View File
@@ -54,6 +54,12 @@ function nodeLabel(node) {
if (node.trigger_event === 'minuteur') {
return '⏱️ Toutes les ' + (node.trigger_interval_ms || '?') + ' ms';
}
if (node.trigger_event === 'touche_maintenue') {
return '⌨️⏳ Touche maintenue « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
}
if (node.trigger_event === 'touche_relachee') {
return '⌨️⬆️ Relâchement de « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
}
return '🖱️ ' + (TRIGGER_LABELS_MAP[node.trigger_event] || 'Au clic') + ' sur ' +
(ELEMENTS_LABELS[node.trigger_element_id || node.trigger_object_id] || '?');
}
@@ -330,7 +336,9 @@ function toggleFlowTriggerFields() {
// play.html), le seul réglage propre à ce nœud est QUEL événement.
var isCustomEvent = eventVal === 'evenement';
// Idem "clavier"/"minuteur" (Phase 3) : ni élément ni écran précis.
var isKeyboard = eventVal === 'clavier';
// "touche_maintenue"/"touche_relachee" (mouvement continu) réutilisent
// le même champ trigger_key que "clavier".
var isKeyboard = eventVal === 'clavier' || eventVal === 'touche_maintenue' || eventVal === 'touche_relachee';
var isTimer = eventVal === 'minuteur';
var noElement = isAffichage || isCustomEvent || isKeyboard || isTimer;
document.getElementById('nf-trigger-element-row').style.display = noElement ? 'none' : 'block';
@@ -618,6 +626,13 @@ function onSpriteTargetElementChange() {
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
tile.classList.add('selected');
nameField.value = animName;
// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images (8 pour un
// cycle Kenney à 8 images = ~1 cycle/seconde, mais un cycle CraftPix
// à 30 images (personnages animaux) au même 8 i/s prenait ~3,75 s —
// visiblement "très lent", signalé par l'utilisateur. Reste modifiable
// à la main ensuite (ce n'est qu'une valeur de départ raisonnable).
var fpsField = document.getElementById('nf-action-sprite-fps');
if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
};
grid.appendChild(tile);
});
@@ -683,7 +698,7 @@ function submitNodeForm() {
payload.trigger_event = document.getElementById('nf-trigger-event').value;
if (payload.trigger_event === 'evenement') {
payload.trigger_custom_event_id = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-custom-event').value, 10);
} else if (payload.trigger_event === 'clavier') {
} else if (payload.trigger_event === 'clavier' || payload.trigger_event === 'touche_maintenue' || payload.trigger_event === 'touche_relachee') {
payload.trigger_key = document.getElementById('nf-trigger-key').value;
} else if (payload.trigger_event === 'minuteur') {
payload.trigger_interval_ms = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-interval').value, 10);