Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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727af55a5e
@@ -0,0 +1,124 @@
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// Idempotence de runSpriteAnimation() — bug remonté par l'utilisateur :
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// un déclencheur "touche_maintenue" (voir triggers.js) ré-exécute son
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// graphe à chaque tick pendant que la touche reste enfoncée, donc une
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// action "Jouer une animation" posée dessus est rappelée en continu — sans
|
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// idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0, la
|
||||
// figeant visuellement au lieu de la faire boucler normalement.
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const test = require('node:test');
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const assert = require('node:assert/strict');
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global.window = global.window || {};
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||||
global.gameData = global.gameData || {};
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const {
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||||
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
|
||||
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
|
||||
} = require('../actions.js');
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function fakeImg() {
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return { src: '' };
|
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}
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test('runSpriteAnimation — un appel répété avec la même animation ne redémarre pas', () => {
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||||
const el = fakeImg();
|
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const spriteData = { frames: ['/a0.png', '/a1.png', '/a2.png'], fps: 8, loop: true };
|
||||
runSpriteAnimation(el, spriteData);
|
||||
const firstIntervalId = activeSpriteAnimations.get(el).intervalId;
|
||||
assert.equal(el.src, '/a0.png');
|
||||
|
||||
// Simule un "touche_maintenue" qui redemande la MÊME animation au tick suivant.
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||||
runSpriteAnimation(el, spriteData);
|
||||
assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el).intervalId, firstIntervalId, "l'intervalle ne doit pas être recréé");
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||||
|
||||
stopAllSpriteAnimations();
|
||||
});
|
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||||
test('runSpriteAnimation — une animation looping différente redémarre bien', () => {
|
||||
const el = fakeImg();
|
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runSpriteAnimation(el, { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png'], fps: 8, loop: true });
|
||||
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||||
// Une seule frame, non bouclée (ex. pose "jump" figée chez Kenney) :
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||||
// aucun intervalle à faire avancer, mais quand même tenue "en cours" un
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||||
// court instant (voir le test de priorité ci-dessous) — l'ancienne
|
||||
// (walk, bouclée) doit avoir été arrêtée immédiatement.
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||||
runSpriteAnimation(el, { frames: ['/idle0.png'], fps: 8, loop: false });
|
||||
assert.equal(el.src, '/idle0.png');
|
||||
assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
|
||||
|
||||
stopAllSpriteAnimations();
|
||||
assert.equal(activeSpriteAnimations.size, 0);
|
||||
});
|
||||
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// Bug remonté par l'utilisateur : "je ne peux pas me déplacer et sauter"
|
||||
// — un déclencheur "touche_maintenue" (déplacement) redemande "marche" à
|
||||
// chaque tick (~50ms). Si "sauter" (non bouclée) démarre PENDANT que la
|
||||
// touche de déplacement reste enfoncée, la toute prochaine demande de
|
||||
// "marche" écrasait aussitôt le saut avant qu'il ait pu s'afficher.
|
||||
test('runSpriteAnimation — une animation non bouclée en cours résiste à une interruption par une AUTRE demande', (t) => {
|
||||
t.mock.timers.enable({ apis: ['setInterval', 'setTimeout'] });
|
||||
const el = fakeImg();
|
||||
const walk = { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png', '/walk2.png'], fps: 10, loop: true };
|
||||
const jump = { frames: ['/jump0.png', '/jump1.png'], fps: 10, loop: false };
|
||||
|
||||
runSpriteAnimation(el, walk);
|
||||
runSpriteAnimation(el, jump); // le joueur appuie sur "sauter"
|
||||
assert.equal(el.src, '/jump0.png');
|
||||
|
||||
// Le déclencheur de déplacement, toujours actif, redemande "marche" —
|
||||
// ne doit PAS interrompre le saut en cours.
|
||||
runSpriteAnimation(el, walk);
|
||||
assert.equal(el.src, '/jump0.png', "le saut ne doit pas être écrasé par 'marche' encore redemandée");
|
||||
|
||||
t.mock.timers.tick(200); // le cycle du saut (2 frames à 10 i/s, 100ms/frame) se termine
|
||||
assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el), undefined, 'le saut est terminé, plus rien ne le protège');
|
||||
|
||||
// "marche" reprend normalement une fois le saut terminé.
|
||||
runSpriteAnimation(el, walk);
|
||||
assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
|
||||
|
||||
stopAllSpriteAnimations();
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('resolveSpriteFrames — résout depuis gameData.personnage_animations par nom', () => {
|
||||
global.gameData = { personnage_animations: { '5': { walk: ['/w0.png', '/w1.png'] } } };
|
||||
const resolved = resolveSpriteFrames('5', { animation: 'walk', fps: 12, loop: true });
|
||||
assert.deepEqual(resolved.frames, ['/w0.png', '/w1.png']);
|
||||
assert.equal(resolved.fps, 12);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bug remonté par l'utilisateur : un personnage déplacé en continu (touche
|
||||
// maintenue, voir triggers.js) pouvait sortir du cadre de la scène, rien ne
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||||
// l'empêchant. applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() le bornent
|
||||
// désormais à [0, scene_width/height - sa propre taille].
|
||||
function withScreensData(screenData, fn) {
|
||||
const previousScreens = global.screensData;
|
||||
const previousId = global.window.currentScreenId;
|
||||
global.screensData = [screenData];
|
||||
global.window.currentScreenId = screenData.id;
|
||||
try { fn(); } finally { global.screensData = previousScreens; global.window.currentScreenId = previousId; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord droit/bas de la scène', () => {
|
||||
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
|
||||
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
|
||||
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 500), 160); // 200 - 40
|
||||
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', 500), 60); // 100 - 40
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord gauche/haut (jamais négatif)', () => {
|
||||
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
|
||||
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
|
||||
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', -50), 0);
|
||||
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', -50), 0);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène après plusieurs pas', () => {
|
||||
withScreensData({ id: 1, scene_width: 100, scene_height: 100 }, () => {
|
||||
const el = { style: { left: '90px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' } };
|
||||
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
|
||||
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
|
||||
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
|
||||
assert.equal(el.style.left, '80px'); // 100 - 20, jamais au-delà
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
// isGameKey() — bug remonté par l'utilisateur ("je ne peux pas me déplacer
|
||||
// et sauter" en même temps) : Espace/Flèches font défiler la page par
|
||||
// défaut, et Espace "clique" en plus un bouton actuellement focus (souvent
|
||||
// le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
|
||||
// ces comportements par défaut du navigateur pouvaient donner l'impression
|
||||
// qu'une touche du jeu ne faisait rien. isGameKey() sert à décider quand
|
||||
// appeler preventDefault() (voir bindKeyboardTriggers/bindHeldKeyTriggers).
|
||||
const test = require('node:test');
|
||||
const assert = require('node:assert/strict');
|
||||
|
||||
global.window = global.window || {};
|
||||
const { isGameKey } = require('../triggers.js');
|
||||
|
||||
test('isGameKey — vrai pour une touche écoutée par un déclencheur clavier/touche_maintenue/touche_relachee', () => {
|
||||
global.gameData = {
|
||||
flows: {
|
||||
'1': {
|
||||
nodes: [
|
||||
{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clavier', trigger_key: ' ' },
|
||||
{ id: 2, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_maintenue', trigger_key: 'ArrowRight' },
|
||||
{ id: 3, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_relachee', trigger_key: 'ArrowLeft' },
|
||||
],
|
||||
edges: [],
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
};
|
||||
assert.equal(isGameKey(' '), true);
|
||||
assert.equal(isGameKey('ArrowRight'), true);
|
||||
assert.equal(isGameKey('ArrowLeft'), true);
|
||||
assert.equal(isGameKey('Tab'), false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
test('isGameKey — ignore les touches d\'un autre type de déclencheur (ex. "Au clic")', () => {
|
||||
global.gameData = { flows: { '1': { nodes: [{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clic', trigger_element_id: 5 }], edges: [] } } };
|
||||
assert.equal(isGameKey('Enter'), false);
|
||||
});
|
||||
@@ -124,6 +124,21 @@ function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
|
||||
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bloque un objet de scène dans les limites de LA scène affichée (bug
|
||||
// signalé par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
|
||||
// triggers.js/"touche_maintenue" — pouvait le faire sortir du cadre sans
|
||||
// rien pour l'en empêcher). scene_width/scene_height viennent de
|
||||
// screensData (voir full_game_payload.py, _screens.scene_width/height) ;
|
||||
// sans écran trouvé (jamais censé arriver pour un objet de scène), la
|
||||
// valeur n'est pas bornée plutôt que de risquer un blocage à 0.
|
||||
function clampSceneObjectPosition(targetEl, css, rawValue) {
|
||||
const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
|
||||
if (!screenData || screenData.scene_width == null) return rawValue;
|
||||
const size = parseFloat(targetEl.style[css === 'left' ? 'width' : 'height']) || 0;
|
||||
const max = (css === 'left' ? screenData.scene_width : screenData.scene_height) - size;
|
||||
return Math.max(0, Math.min(max, rawValue));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fondations multi-éditeurs — éditeur de scène 2D : équivalent
|
||||
// d'applyElementProperty() ci-dessus pour un objet de scène (action
|
||||
// "Modifier un objet de scène"), mais en PIXELS (pas de %, voir
|
||||
@@ -136,12 +151,13 @@ function applyObjectProperty(targetEl, property, value) {
|
||||
const delta = parseFloat(value);
|
||||
if (isNaN(delta)) return;
|
||||
const current = parseFloat(targetEl.style[css]) || 0;
|
||||
targetEl.style[css] = (current + delta) + 'px';
|
||||
targetEl.style[css] = clampSceneObjectPosition(targetEl, css, current + delta) + 'px';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (property === 'pos_x' || property === 'pos_y') {
|
||||
if (value === undefined || value === null) return;
|
||||
targetEl.style[property === 'pos_x' ? 'left' : 'top'] = value + 'px';
|
||||
const css = property === 'pos_x' ? 'left' : 'top';
|
||||
targetEl.style[css] = clampSceneObjectPosition(targetEl, css, parseFloat(value) || 0) + 'px';
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
applyElementProperty(targetEl, property, value);
|
||||
@@ -320,18 +336,51 @@ function resolveSpriteFrames(elementId, spriteData) {
|
||||
return spriteData;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mouvement continu (touche maintenue, voir triggers.js) — un déclencheur
|
||||
// "touche_maintenue" ré-exécute tout son graphe à CHAQUE tick pendant que
|
||||
// la touche reste enfoncée, donc une action "Jouer une animation" posée
|
||||
// dessus (ex. "marche") était rappelée des dizaines de fois par seconde :
|
||||
// sans idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0
|
||||
// (clearInterval + reset), la figeant visuellement au lieu de la faire
|
||||
// boucler normalement. Un appel qui demande la MÊME animation (mêmes
|
||||
// frames/fps/boucle) qu'une animation déjà active sur cette cible ne fait
|
||||
// donc plus rien — la laisse simplement continuer son cycle en cours.
|
||||
//
|
||||
// PRIORITÉ (bug signalé — "je ne peux pas me déplacer et sauter") : si le
|
||||
// joueur maintient une touche de déplacement (donc "marche" redemandée en
|
||||
// boucle, toutes les ~50ms) et appuie sur "sauter" PENDANT ce temps, le
|
||||
// saut démarrait bien mais était écrasé par la toute prochaine demande de
|
||||
// "marche" avant d'avoir eu le temps de s'afficher. Une animation NON
|
||||
// BOUCLÉE actuellement active (typiquement une action ponctuelle — sauter,
|
||||
// attaquer — par opposition à marche/idle qui bouclent en continu) va
|
||||
// désormais AU BOUT avant qu'une autre demande, même différente, puisse
|
||||
// l'interrompre. Vrai aussi pour une pose à UNE SEULE frame (ex. "jump"
|
||||
// chez Kenney, une pose figée plutôt qu'un cycle) : sans minuterie propre
|
||||
// à faire avancer des frames, elle serait resortie de activeSpriteAnimations
|
||||
// aussitôt posée si on ne la protégeait pas explicitement — un setTimeout
|
||||
// dédié la maintient "en cours" un court instant avant de la libérer.
|
||||
function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
||||
var frames = spriteData.frames || [];
|
||||
var fps = spriteData.fps > 0 ? spriteData.fps : 8;
|
||||
var loop = !!spriteData.loop;
|
||||
if (activeSpriteAnimations.has(targetEl)) {
|
||||
clearInterval(activeSpriteAnimations.get(targetEl));
|
||||
var signature = frames.join('|') + '@' + fps + (loop ? '+loop' : '');
|
||||
var active = activeSpriteAnimations.get(targetEl);
|
||||
if (active && active.signature === signature) return;
|
||||
if (active && !active.loop) return;
|
||||
if (active) {
|
||||
clearInterval(active.intervalId);
|
||||
activeSpriteAnimations.delete(targetEl);
|
||||
}
|
||||
if (!frames.length) return;
|
||||
var frameIndex = 0;
|
||||
targetEl.src = frames[0];
|
||||
if (frames.length === 1) return;
|
||||
if (frames.length === 1) {
|
||||
if (loop) return;
|
||||
var holdMs = Math.max(1000 / fps, 150);
|
||||
var timeoutId = setTimeout(function() { activeSpriteAnimations.delete(targetEl); }, holdMs);
|
||||
activeSpriteAnimations.set(targetEl, { intervalId: timeoutId, signature: signature, loop: loop });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
var intervalId = setInterval(function() {
|
||||
frameIndex++;
|
||||
if (frameIndex >= frames.length) {
|
||||
@@ -340,7 +389,7 @@ function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
||||
}
|
||||
targetEl.src = frames[frameIndex];
|
||||
}, 1000 / fps);
|
||||
activeSpriteAnimations.set(targetEl, intervalId);
|
||||
activeSpriteAnimations.set(targetEl, { intervalId: intervalId, signature: signature, loop: loop });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Appelée depuis showScreen() (screens.js) à chaque changement d'écran —
|
||||
@@ -348,6 +397,14 @@ function runSpriteAnimation(targetEl, spriteData) {
|
||||
// directement depuis screens.js, même patron que runScreenTimerTriggers()
|
||||
// dans triggers.js (l'appelant ne connaît jamais la structure interne).
|
||||
function stopAllSpriteAnimations() {
|
||||
activeSpriteAnimations.forEach(function(intervalId) { clearInterval(intervalId); });
|
||||
activeSpriteAnimations.forEach(function(active) { clearInterval(active.intervalId); });
|
||||
activeSpriteAnimations.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
|
||||
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||
module.exports = {
|
||||
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
|
||||
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -45,6 +45,7 @@ function showScreen(id) {
|
||||
stopAllSpriteAnimations();
|
||||
runScreenShowTriggers(id);
|
||||
runScreenTimerTriggers(id);
|
||||
runScreenHeldKeyTriggers(id);
|
||||
runAnimationTimeline(id);
|
||||
runScreenBackgroundMusic(id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -161,8 +161,28 @@ function bindHoverTriggers() {
|
||||
// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
|
||||
// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
|
||||
// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
|
||||
// Empêche le comportement par défaut du navigateur pour une touche que LE
|
||||
// JEU écoute (ex. Espace/Flèches font défiler la page, et Espace "clique"
|
||||
// en plus le bouton actuellement focus — souvent le bouton "Jouer" qui a
|
||||
// gardé le focus après avoir ouvert l'aperçu) — sans ça, sauter et se
|
||||
// déplacer en même temps pouvait sembler ne pas marcher : la touche
|
||||
// réactivait/scrollait la page au lieu de se contenter de jouer le jeu.
|
||||
// Jamais pour une touche qui n'est PAS écoutée par le jeu (laisse tel
|
||||
// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
|
||||
function isGameKey(key) {
|
||||
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
||||
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
|
||||
return n.node_type === 'trigger' &&
|
||||
(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
|
||||
n.trigger_key === key;
|
||||
})) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function bindKeyboardTriggers() {
|
||||
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
|
||||
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
|
||||
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
|
||||
gameData.flows[screenIdKey].nodes
|
||||
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
|
||||
@@ -170,3 +190,58 @@ function bindKeyboardTriggers() {
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par l'utilisateur :
|
||||
// "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui (keydown),
|
||||
// insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer le personnage".
|
||||
// heldKeys suit les touches actuellement enfoncées (Set, indépendant de la
|
||||
// répétition OS du keydown — un keydown répété pour la même touche ne fait
|
||||
// que la re-ajouter, sans effet). Un SEUL écouteur global (comme
|
||||
// bindKeyboardTriggers ci-dessus), lu à intervalle régulier PAR ÉCRAN (voir
|
||||
// runScreenHeldKeyTriggers, appelée depuis showScreen() comme
|
||||
// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
|
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// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
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// scan global que "clavier".
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var heldKeys = new Set();
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function bindHeldKeyTriggers() {
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window.addEventListener('keydown', function (ev) {
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if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
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heldKeys.add(ev.key);
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});
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window.addEventListener('keyup', function (ev) {
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heldKeys.delete(ev.key);
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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gameData.flows[screenIdKey].nodes
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.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
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.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
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}
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});
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// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
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// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
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window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
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}
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// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
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// que tant que l'écran qui porte le déclencheur est affiché, réinitialisé
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// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
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// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
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// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
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var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
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function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
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if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
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const flow = gameData.flows[String(screenId)];
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if (!flow) return;
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const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
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if (!nodes.length) return;
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activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
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nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
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.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
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}, 50);
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}
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// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { isGameKey, heldKeys };
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}
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@@ -201,6 +201,10 @@ function populateAnimClipSpriteGrid(preselectedName) {
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grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
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tile.classList.add('selected');
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nameField.value = animName;
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// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images — voir le
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// même correctif dans onSpriteTargetElementChange() (flow-editor.js).
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var fpsField = document.getElementById('anim-clip-sprite-fps');
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if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
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||||
};
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||||
grid.appendChild(tile);
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||||
});
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@@ -54,6 +54,12 @@ function nodeLabel(node) {
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if (node.trigger_event === 'minuteur') {
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||||
return '⏱️ Toutes les ' + (node.trigger_interval_ms || '?') + ' ms';
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}
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||||
if (node.trigger_event === 'touche_maintenue') {
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||||
return '⌨️⏳ Touche maintenue « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
|
||||
}
|
||||
if (node.trigger_event === 'touche_relachee') {
|
||||
return '⌨️⬆️ Relâchement de « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
|
||||
}
|
||||
return '🖱️ ' + (TRIGGER_LABELS_MAP[node.trigger_event] || 'Au clic') + ' sur ' +
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||||
(ELEMENTS_LABELS[node.trigger_element_id || node.trigger_object_id] || '?');
|
||||
}
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@@ -330,7 +336,9 @@ function toggleFlowTriggerFields() {
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||||
// play.html), le seul réglage propre à ce nœud est QUEL événement.
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var isCustomEvent = eventVal === 'evenement';
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||||
// Idem "clavier"/"minuteur" (Phase 3) : ni élément ni écran précis.
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var isKeyboard = eventVal === 'clavier';
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||||
// "touche_maintenue"/"touche_relachee" (mouvement continu) réutilisent
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||||
// le même champ trigger_key que "clavier".
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||||
var isKeyboard = eventVal === 'clavier' || eventVal === 'touche_maintenue' || eventVal === 'touche_relachee';
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||||
var isTimer = eventVal === 'minuteur';
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||||
var noElement = isAffichage || isCustomEvent || isKeyboard || isTimer;
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||||
document.getElementById('nf-trigger-element-row').style.display = noElement ? 'none' : 'block';
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||||
@@ -618,6 +626,13 @@ function onSpriteTargetElementChange() {
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||||
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
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||||
tile.classList.add('selected');
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||||
nameField.value = animName;
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||||
// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images (8 pour un
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// cycle Kenney à 8 images = ~1 cycle/seconde, mais un cycle CraftPix
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// à 30 images (personnages animaux) au même 8 i/s prenait ~3,75 s —
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||||
// visiblement "très lent", signalé par l'utilisateur. Reste modifiable
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||||
// à la main ensuite (ce n'est qu'une valeur de départ raisonnable).
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var fpsField = document.getElementById('nf-action-sprite-fps');
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||||
if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
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||||
};
|
||||
grid.appendChild(tile);
|
||||
});
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@@ -683,7 +698,7 @@ function submitNodeForm() {
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||||
payload.trigger_event = document.getElementById('nf-trigger-event').value;
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||||
if (payload.trigger_event === 'evenement') {
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||||
payload.trigger_custom_event_id = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-custom-event').value, 10);
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||||
} else if (payload.trigger_event === 'clavier') {
|
||||
} else if (payload.trigger_event === 'clavier' || payload.trigger_event === 'touche_maintenue' || payload.trigger_event === 'touche_relachee') {
|
||||
payload.trigger_key = document.getElementById('nf-trigger-key').value;
|
||||
} else if (payload.trigger_event === 'minuteur') {
|
||||
payload.trigger_interval_ms = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-interval').value, 10);
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