Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 21:53:49 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+124
View File
@@ -0,0 +1,124 @@
// Idempotence de runSpriteAnimation() — bug remonté par l'utilisateur :
// un déclencheur "touche_maintenue" (voir triggers.js) ré-exécute son
// graphe à chaque tick pendant que la touche reste enfoncée, donc une
// action "Jouer une animation" posée dessus est rappelée en continu — sans
// idempotence, chaque appel redémarrait l'animation à sa frame 0, la
// figeant visuellement au lieu de la faire boucler normalement.
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert/strict');
global.window = global.window || {};
global.gameData = global.gameData || {};
const {
resolveSpriteFrames, runSpriteAnimation, stopAllSpriteAnimations, activeSpriteAnimations,
applyObjectProperty, clampSceneObjectPosition,
} = require('../actions.js');
function fakeImg() {
return { src: '' };
}
test('runSpriteAnimation — un appel répété avec la même animation ne redémarre pas', () => {
const el = fakeImg();
const spriteData = { frames: ['/a0.png', '/a1.png', '/a2.png'], fps: 8, loop: true };
runSpriteAnimation(el, spriteData);
const firstIntervalId = activeSpriteAnimations.get(el).intervalId;
assert.equal(el.src, '/a0.png');
// Simule un "touche_maintenue" qui redemande la MÊME animation au tick suivant.
runSpriteAnimation(el, spriteData);
assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el).intervalId, firstIntervalId, "l'intervalle ne doit pas être recréé");
stopAllSpriteAnimations();
});
test('runSpriteAnimation — une animation looping différente redémarre bien', () => {
const el = fakeImg();
runSpriteAnimation(el, { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png'], fps: 8, loop: true });
// Une seule frame, non bouclée (ex. pose "jump" figée chez Kenney) :
// aucun intervalle à faire avancer, mais quand même tenue "en cours" un
// court instant (voir le test de priorité ci-dessous) — l'ancienne
// (walk, bouclée) doit avoir été arrêtée immédiatement.
runSpriteAnimation(el, { frames: ['/idle0.png'], fps: 8, loop: false });
assert.equal(el.src, '/idle0.png');
assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
stopAllSpriteAnimations();
assert.equal(activeSpriteAnimations.size, 0);
});
// Bug remonté par l'utilisateur : "je ne peux pas me déplacer et sauter"
// — un déclencheur "touche_maintenue" (déplacement) redemande "marche" à
// chaque tick (~50ms). Si "sauter" (non bouclée) démarre PENDANT que la
// touche de déplacement reste enfoncée, la toute prochaine demande de
// "marche" écrasait aussitôt le saut avant qu'il ait pu s'afficher.
test('runSpriteAnimation — une animation non bouclée en cours résiste à une interruption par une AUTRE demande', (t) => {
t.mock.timers.enable({ apis: ['setInterval', 'setTimeout'] });
const el = fakeImg();
const walk = { frames: ['/walk0.png', '/walk1.png', '/walk2.png'], fps: 10, loop: true };
const jump = { frames: ['/jump0.png', '/jump1.png'], fps: 10, loop: false };
runSpriteAnimation(el, walk);
runSpriteAnimation(el, jump); // le joueur appuie sur "sauter"
assert.equal(el.src, '/jump0.png');
// Le déclencheur de déplacement, toujours actif, redemande "marche" —
// ne doit PAS interrompre le saut en cours.
runSpriteAnimation(el, walk);
assert.equal(el.src, '/jump0.png', "le saut ne doit pas être écrasé par 'marche' encore redemandée");
t.mock.timers.tick(200); // le cycle du saut (2 frames à 10 i/s, 100ms/frame) se termine
assert.equal(activeSpriteAnimations.get(el), undefined, 'le saut est terminé, plus rien ne le protège');
// "marche" reprend normalement une fois le saut terminé.
runSpriteAnimation(el, walk);
assert.notEqual(activeSpriteAnimations.get(el), undefined);
stopAllSpriteAnimations();
});
test('resolveSpriteFrames — résout depuis gameData.personnage_animations par nom', () => {
global.gameData = { personnage_animations: { '5': { walk: ['/w0.png', '/w1.png'] } } };
const resolved = resolveSpriteFrames('5', { animation: 'walk', fps: 12, loop: true });
assert.deepEqual(resolved.frames, ['/w0.png', '/w1.png']);
assert.equal(resolved.fps, 12);
});
// Bug remonté par l'utilisateur : un personnage déplacé en continu (touche
// maintenue, voir triggers.js) pouvait sortir du cadre de la scène, rien ne
// l'empêchant. applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() le bornent
// désormais à [0, scene_width/height - sa propre taille].
function withScreensData(screenData, fn) {
const previousScreens = global.screensData;
const previousId = global.window.currentScreenId;
global.screensData = [screenData];
global.window.currentScreenId = screenData.id;
try { fn(); } finally { global.screensData = previousScreens; global.window.currentScreenId = previousId; }
}
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord droit/bas de la scène', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 500), 160); // 200 - 40
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', 500), 60); // 100 - 40
});
});
test('clampSceneObjectPosition — borne au bord gauche/haut (jamais négatif)', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', -50), 0);
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'top', -50), 0);
});
});
test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène après plusieurs pas', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 100, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { left: '90px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' } };
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
applyObjectProperty(el, 'pos_x_relatif', '5');
assert.equal(el.style.left, '80px'); // 100 - 20, jamais au-delà
});
});
+36
View File
@@ -0,0 +1,36 @@
// isGameKey() — bug remonté par l'utilisateur ("je ne peux pas me déplacer
// et sauter" en même temps) : Espace/Flèches font défiler la page par
// défaut, et Espace "clique" en plus un bouton actuellement focus (souvent
// le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
// ces comportements par défaut du navigateur pouvaient donner l'impression
// qu'une touche du jeu ne faisait rien. isGameKey() sert à décider quand
// appeler preventDefault() (voir bindKeyboardTriggers/bindHeldKeyTriggers).
const test = require('node:test');
const assert = require('node:assert/strict');
global.window = global.window || {};
const { isGameKey } = require('../triggers.js');
test('isGameKey — vrai pour une touche écoutée par un déclencheur clavier/touche_maintenue/touche_relachee', () => {
global.gameData = {
flows: {
'1': {
nodes: [
{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clavier', trigger_key: ' ' },
{ id: 2, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_maintenue', trigger_key: 'ArrowRight' },
{ id: 3, node_type: 'trigger', trigger_event: 'touche_relachee', trigger_key: 'ArrowLeft' },
],
edges: [],
},
},
};
assert.equal(isGameKey(' '), true);
assert.equal(isGameKey('ArrowRight'), true);
assert.equal(isGameKey('ArrowLeft'), true);
assert.equal(isGameKey('Tab'), false);
});
test('isGameKey — ignore les touches d\'un autre type de déclencheur (ex. "Au clic")', () => {
global.gameData = { flows: { '1': { nodes: [{ id: 1, node_type: 'trigger', trigger_event: 'clic', trigger_element_id: 5 }], edges: [] } } };
assert.equal(isGameKey('Enter'), false);
});