Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 21:53:49 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit 727af55a5e
12 changed files with 377 additions and 10 deletions
+75
View File
@@ -161,8 +161,28 @@ function bindHoverTriggers() {
// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
// Empêche le comportement par défaut du navigateur pour une touche que LE
// JEU écoute (ex. Espace/Flèches font défiler la page, et Espace "clique"
// en plus le bouton actuellement focus — souvent le bouton "Jouer" qui a
// gardé le focus après avoir ouvert l'aperçu) — sans ça, sauter et se
// déplacer en même temps pouvait sembler ne pas marcher : la touche
// réactivait/scrollait la page au lieu de se contenter de jouer le jeu.
// Jamais pour une touche qui n'est PAS écoutée par le jeu (laisse tel
// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
function isGameKey(key) {
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
return n.node_type === 'trigger' &&
(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
n.trigger_key === key;
})) return true;
}
return false;
}
function bindKeyboardTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
@@ -170,3 +190,58 @@ function bindKeyboardTriggers() {
}
});
}
// Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par l'utilisateur :
// "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui (keydown),
// insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer le personnage".
// heldKeys suit les touches actuellement enfoncées (Set, indépendant de la
// répétition OS du keydown — un keydown répété pour la même touche ne fait
// que la re-ajouter, sans effet). Un SEUL écouteur global (comme
// bindKeyboardTriggers ci-dessus), lu à intervalle régulier PAR ÉCRAN (voir
// runScreenHeldKeyTriggers, appelée depuis showScreen() comme
// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
// scan global que "clavier".
var heldKeys = new Set();
function bindHeldKeyTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
heldKeys.add(ev.key);
});
window.addEventListener('keyup', function (ev) {
heldKeys.delete(ev.key);
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
}
});
// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
}
// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
// que tant que l'écran qui porte le déclencheur est affiché, réinitialisé
// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
if (!flow) return;
const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
if (!nodes.length) return;
activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
}, 50);
}
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { isGameKey, heldKeys };
}