Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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c240181518
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727af55a5e
@@ -161,8 +161,28 @@ function bindHoverTriggers() {
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// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
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// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
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// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
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// Empêche le comportement par défaut du navigateur pour une touche que LE
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// JEU écoute (ex. Espace/Flèches font défiler la page, et Espace "clique"
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// en plus le bouton actuellement focus — souvent le bouton "Jouer" qui a
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// gardé le focus après avoir ouvert l'aperçu) — sans ça, sauter et se
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// déplacer en même temps pouvait sembler ne pas marcher : la touche
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// réactivait/scrollait la page au lieu de se contenter de jouer le jeu.
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// Jamais pour une touche qui n'est PAS écoutée par le jeu (laisse tel
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// quel un champ de saisie ailleurs sur la page, par ex.).
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function isGameKey(key) {
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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if (gameData.flows[screenIdKey].nodes.some(function(n) {
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return n.node_type === 'trigger' &&
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(n.trigger_event === 'clavier' || n.trigger_event === 'touche_maintenue' || n.trigger_event === 'touche_relachee') &&
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n.trigger_key === key;
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})) return true;
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}
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return false;
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}
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function bindKeyboardTriggers() {
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window.addEventListener('keydown', function (ev) {
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if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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gameData.flows[screenIdKey].nodes
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.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
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@@ -170,3 +190,58 @@ function bindKeyboardTriggers() {
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}
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});
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}
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// Mouvement continu (jeu 2D) — répond au manque signalé par l'utilisateur :
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// "clavier" ci-dessus ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui (keydown),
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// insuffisant pour "maintenir une touche fait avancer le personnage".
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// heldKeys suit les touches actuellement enfoncées (Set, indépendant de la
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// répétition OS du keydown — un keydown répété pour la même touche ne fait
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// que la re-ajouter, sans effet). Un SEUL écouteur global (comme
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// bindKeyboardTriggers ci-dessus), lu à intervalle régulier PAR ÉCRAN (voir
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// runScreenHeldKeyTriggers, appelée depuis showScreen() comme
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// runScreenTimerTriggers). "touche_relachee" (keyup), lui, n'a pas besoin
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// d'être scopé par écran — un seul déclenchement ponctuel, même patron de
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// scan global que "clavier".
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var heldKeys = new Set();
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function bindHeldKeyTriggers() {
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window.addEventListener('keydown', function (ev) {
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if (isGameKey(ev.key)) ev.preventDefault();
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heldKeys.add(ev.key);
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});
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window.addEventListener('keyup', function (ev) {
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heldKeys.delete(ev.key);
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for (const screenIdKey in gameData.flows) {
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gameData.flows[screenIdKey].nodes
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.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_relachee' && n.trigger_key === ev.key; })
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.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
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}
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});
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// La fenêtre peut perdre le focus touche encore enfoncée (alt-tab...) —
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// sans ça, heldKeys garderait une touche "fantôme" indéfiniment maintenue.
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window.addEventListener('blur', function () { heldKeys.clear(); });
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}
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// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenTimerTriggers() ci-dessus : n'existe
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// que tant que l'écran qui porte le déclencheur est affiché, réinitialisé
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// à chaque changement d'écran (voir showScreen(), static/js/play/screens.js).
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// 50ms (20 fois/seconde) : assez fluide pour un déplacement perçu comme
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// continu, sans re-exécuter le graphe à une fréquence excessive.
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var activeHeldKeyTriggerInterval = null;
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function runScreenHeldKeyTriggers(screenId) {
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if (activeHeldKeyTriggerInterval) { clearInterval(activeHeldKeyTriggerInterval); activeHeldKeyTriggerInterval = null; }
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const flow = gameData.flows[String(screenId)];
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if (!flow) return;
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const nodes = flow.nodes.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'touche_maintenue'; });
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if (!nodes.length) return;
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activeHeldKeyTriggerInterval = setInterval(function () {
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nodes.filter(function(n){ return heldKeys.has(n.trigger_key); })
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.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenId); });
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}, 50);
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}
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// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même patron que conditions.js.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { isGameKey, heldKeys };
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}
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