Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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c240181518
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727af55a5e
@@ -54,6 +54,12 @@ function nodeLabel(node) {
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if (node.trigger_event === 'minuteur') {
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return '⏱️ Toutes les ' + (node.trigger_interval_ms || '?') + ' ms';
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}
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if (node.trigger_event === 'touche_maintenue') {
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return '⌨️⏳ Touche maintenue « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
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}
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if (node.trigger_event === 'touche_relachee') {
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return '⌨️⬆️ Relâchement de « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
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}
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return '🖱️ ' + (TRIGGER_LABELS_MAP[node.trigger_event] || 'Au clic') + ' sur ' +
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(ELEMENTS_LABELS[node.trigger_element_id || node.trigger_object_id] || '?');
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}
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@@ -330,7 +336,9 @@ function toggleFlowTriggerFields() {
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// play.html), le seul réglage propre à ce nœud est QUEL événement.
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var isCustomEvent = eventVal === 'evenement';
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// Idem "clavier"/"minuteur" (Phase 3) : ni élément ni écran précis.
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var isKeyboard = eventVal === 'clavier';
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// "touche_maintenue"/"touche_relachee" (mouvement continu) réutilisent
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// le même champ trigger_key que "clavier".
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var isKeyboard = eventVal === 'clavier' || eventVal === 'touche_maintenue' || eventVal === 'touche_relachee';
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var isTimer = eventVal === 'minuteur';
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var noElement = isAffichage || isCustomEvent || isKeyboard || isTimer;
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document.getElementById('nf-trigger-element-row').style.display = noElement ? 'none' : 'block';
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@@ -618,6 +626,13 @@ function onSpriteTargetElementChange() {
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grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
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tile.classList.add('selected');
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nameField.value = animName;
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// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images (8 pour un
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// cycle Kenney à 8 images = ~1 cycle/seconde, mais un cycle CraftPix
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// à 30 images (personnages animaux) au même 8 i/s prenait ~3,75 s —
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// visiblement "très lent", signalé par l'utilisateur. Reste modifiable
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// à la main ensuite (ce n'est qu'une valeur de départ raisonnable).
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var fpsField = document.getElementById('nf-action-sprite-fps');
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if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
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};
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grid.appendChild(tile);
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});
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@@ -683,7 +698,7 @@ function submitNodeForm() {
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payload.trigger_event = document.getElementById('nf-trigger-event').value;
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if (payload.trigger_event === 'evenement') {
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payload.trigger_custom_event_id = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-custom-event').value, 10);
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} else if (payload.trigger_event === 'clavier') {
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} else if (payload.trigger_event === 'clavier' || payload.trigger_event === 'touche_maintenue' || payload.trigger_event === 'touche_relachee') {
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payload.trigger_key = document.getElementById('nf-trigger-key').value;
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} else if (payload.trigger_event === 'minuteur') {
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payload.trigger_interval_ms = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-interval').value, 10);
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