Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 21:53:49 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+17 -2
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@@ -54,6 +54,12 @@ function nodeLabel(node) {
if (node.trigger_event === 'minuteur') {
return '⏱️ Toutes les ' + (node.trigger_interval_ms || '?') + ' ms';
}
if (node.trigger_event === 'touche_maintenue') {
return '⌨️⏳ Touche maintenue « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
}
if (node.trigger_event === 'touche_relachee') {
return '⌨️⬆️ Relâchement de « ' + (node.trigger_key === ' ' ? 'Espace' : (node.trigger_key || '?')) + ' »';
}
return '🖱️ ' + (TRIGGER_LABELS_MAP[node.trigger_event] || 'Au clic') + ' sur ' +
(ELEMENTS_LABELS[node.trigger_element_id || node.trigger_object_id] || '?');
}
@@ -330,7 +336,9 @@ function toggleFlowTriggerFields() {
// play.html), le seul réglage propre à ce nœud est QUEL événement.
var isCustomEvent = eventVal === 'evenement';
// Idem "clavier"/"minuteur" (Phase 3) : ni élément ni écran précis.
var isKeyboard = eventVal === 'clavier';
// "touche_maintenue"/"touche_relachee" (mouvement continu) réutilisent
// le même champ trigger_key que "clavier".
var isKeyboard = eventVal === 'clavier' || eventVal === 'touche_maintenue' || eventVal === 'touche_relachee';
var isTimer = eventVal === 'minuteur';
var noElement = isAffichage || isCustomEvent || isKeyboard || isTimer;
document.getElementById('nf-trigger-element-row').style.display = noElement ? 'none' : 'block';
@@ -618,6 +626,13 @@ function onSpriteTargetElementChange() {
grid.querySelectorAll('.iconGalleryTile').forEach(function(t) { t.classList.remove('selected'); });
tile.classList.add('selected');
nameField.value = animName;
// Vitesse par défaut proportionnelle au nombre d'images (8 pour un
// cycle Kenney à 8 images = ~1 cycle/seconde, mais un cycle CraftPix
// à 30 images (personnages animaux) au même 8 i/s prenait ~3,75 s —
// visiblement "très lent", signalé par l'utilisateur. Reste modifiable
// à la main ensuite (ce n'est qu'une valeur de départ raisonnable).
var fpsField = document.getElementById('nf-action-sprite-fps');
if (fpsField) fpsField.value = Math.max(8, Math.min(24, frames.length));
};
grid.appendChild(tile);
});
@@ -683,7 +698,7 @@ function submitNodeForm() {
payload.trigger_event = document.getElementById('nf-trigger-event').value;
if (payload.trigger_event === 'evenement') {
payload.trigger_custom_event_id = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-custom-event').value, 10);
} else if (payload.trigger_event === 'clavier') {
} else if (payload.trigger_event === 'clavier' || payload.trigger_event === 'touche_maintenue' || payload.trigger_event === 'touche_relachee') {
payload.trigger_key = document.getElementById('nf-trigger-key').value;
} else if (payload.trigger_event === 'minuteur') {
payload.trigger_interval_ms = parseInt(document.getElementById('nf-trigger-interval').value, 10);