Mouvement continu, limites de scène et priorité d'animation (jeu 2D)
Build and deploy / test-python (push) Failing after 1m46s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".

- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
  screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
  (se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
  runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
  "minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
  touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
  à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
  (relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
  (isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
  défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
  le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
  ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
  applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
  bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
  [0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
  fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
  images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
  ~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
  calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
  d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
  un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
  chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
  démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
  (actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
  (même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
  avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.

Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-31 21:53:49 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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12 changed files with 377 additions and 10 deletions
+33
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@@ -90,6 +90,26 @@ def test_flow_node_targets_scene_object(client, tmp_game_slug_cleanup):
assert node["target_element_id"] is None
def test_held_key_trigger_persists_and_is_in_scene_palette(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Mouvement continu (touche maintenue) — répond au manque signalé par
l'utilisateur : "clavier" (keydown) ne se déclenche qu'une fois par
appui, insuffisant pour faire avancer un personnage en continu tant
qu'une touche reste enfoncée. Voir runScreenHeldKeyTriggers()
(static/js/play/triggers.js) et TRIGGER_EVENTS (screens/flow/constants.py)."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
assert "touche_maintenue" in dict(screens.TRIGGER_EVENTS_2D)
assert "touche_relachee" in dict(screens.TRIGGER_EVENTS_2D)
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_event": "touche_maintenue", "trigger_key": "ArrowRight"}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
node = screens.get_flow_node(slug, resp.get_json()["id"])
assert node["trigger_event"] == "touche_maintenue"
assert node["trigger_key"] == "ArrowRight"
def test_flow_node_collision_condition_targets_scene_objects(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_a = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
@@ -127,6 +147,19 @@ def test_play_html_renders_fixed_size_scene(client, tmp_game_slug_cleanup):
assert f"width:{db.game_meta(slug)['name'] and 960}px" in html or "width:960px" in html
def test_render_scene_object_carries_data_anim_target(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Bug remonté par l'utilisateur : "les animations ne se jouent pas
dans l'aperçu" — applyAnimationClip() (static/js/play/screens.js) et
animation-timeline.js sélectionnent TOUJOURS leur cible via
[data-anim-target=...], jamais data-element-id/data-object-id. Sans cet
attribut sur l'objet de scène, AUCUN clip de Timeline (sprite, Animate.css
ou personnalisé) ne trouvait jamais sa cible."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
html = screens.render_scene_object(screens.get_scene_object(slug, obj_id))
assert f'data-anim-target="{obj_id}"' in html
def test_screen_edit_js_bundle_contains_scene_flow_helpers():
js = screen_edit_js_bundle()
assert "FLOW_TARGETS_OBJECTS" in js