Phase 3 : déclencheur clavier + minuteur récurrent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m28s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

screens/flow/constants.py : TRIGGER_EVENTS += "clavier" (À l'appui sur
une touche) et "minuteur" (Toutes les X millisecondes) — ni élément ni
écran précis pour les deux, comme "evenement" déjà en place.
FLOW_NODE_FIELDS += trigger_key/trigger_interval_ms. ensure_flow_schema.py :
ALTER TABLE pour les 2 colonnes (patron trigger_custom_event_id).

templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js :
- "clavier" : un champ "Touche à surveiller" qui capture lui-même la
  touche pressée (onkeydown sur l'input, captureFlowTriggerKey()) plutôt
  que de faire deviner la syntaxe attendue (ev.key du navigateur, ex.
  "ArrowUp", "a", " " pour Espace).
- "minuteur" : un simple champ numérique (millisecondes).
- nodeLabel() affiche "⌨️ Touche « X »"/"⏱️ Toutes les N ms" sur le nœud.

static/js/play/triggers.js (moteur de jeu) :
- bindKeyboardTriggers() : UN SEUL window.addEventListener('keydown', ...)
  posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de
  templates/play.html) — même patron de scan global que
  dispatchGameEvent() pour "Sur un événement personnalisé".
- runScreenTimerTriggers(screenId) : géré PAR ÉCRAN (appelé depuis
  showScreen(), static/js/play/screens.js) — démarre les setInterval des
  nœuds "minuteur" de l'écran affiché, arrête d'abord tous ceux de
  l'affichage précédent (même principe que runAnimationTimeline) pour
  ne jamais accumuler des minuteurs sur des écrans quittés.

Vérifié : 255 tests passent (5 nouveaux, dont un qui verrouille que la
touche Espace — très probablement utilisée en jeu — n'est pas filtrée
comme une valeur "vide" par add_flow_node.py), 13 tests node:test
toujours au vert, syntaxe JS validée sur tous les fichiers de
static/js/play/ et static/js/screen_edit/. Comme le reste du graphe de
logique côté client, le comportement RÉEL d'un keydown/setInterval n'est
pas testable sans navigateur — test manuel recommandé (touche assignée
à un saut, minuteur faisant avancer un compteur).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-30 17:05:55 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+1
View File
@@ -39,6 +39,7 @@ function showScreen(id) {
applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
}
runScreenShowTriggers(id);
runScreenTimerTriggers(id);
runAnimationTimeline(id);
}
+40
View File
@@ -16,6 +16,29 @@ function runScreenShowTriggers(screenId) {
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id); });
}
// Minuteur récurrent (Phase 3) : contrairement aux autres déclencheurs
// (réagissent à quelque chose), celui-ci fait avancer le jeu tout seul, à
// intervalle régulier — géré PAR ÉCRAN (appelé depuis showScreen(),
// static/js/play/screens.js) : n'existe QUE tant que l'écran qui le
// porte est affiché. On arrête d'abord tout minuteur de l'affichage
// précédent (même principe que runAnimationTimeline) — sans ça, revenir
// plusieurs fois sur le même écran accumulerait des setInterval en
// double, chacun exécutant le graphe en plus des autres.
var activeTimerTriggerIntervals = [];
function runScreenTimerTriggers(screenId) {
activeTimerTriggerIntervals.forEach(function(id) { clearInterval(id); });
activeTimerTriggerIntervals = [];
const flow = gameData.flows[String(screenId)];
if (!flow) return;
flow.nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'minuteur' && n.trigger_interval_ms > 0; })
.forEach(function(n){
var intervalId = setInterval(function(){ runFlowFrom(n.id, screenId); }, n.trigger_interval_ms);
activeTimerTriggerIntervals.push(intervalId);
});
}
// Trouve, pour un élément et un type de déclencheur ("clic"/"soumission"),
// TOUS les nœuds Déclencheur qui lui sont rattachés — ce sont les points
// d'entrée des graphes à exécuter. Renvoie un TABLEAU (jamais un seul
@@ -130,3 +153,20 @@ function bindHoverTriggers() {
if (leaveTriggers.length) elDiv.addEventListener('mouseleave', () => leaveTriggers.forEach(t => runFlowFrom(t.node.id, t.screenId)));
});
}
// Déclencheur clavier (Phase 3) : ni élément ni écran précis — un SEUL
// écouteur posé une fois pour tout le jeu (voir l'amorçage en fin de
// play.html), même principe de scan global que dispatchGameEvent()
// (flow-engine.js) pour "Sur un événement personnalisé" : gameData.flows
// est parcouru à CHAQUE appui, pas une seule fois au chargement, pour
// que les nœuds ajoutés/déplacés après un rafraîchissement des données
// restent pris en compte sans devoir ré-attacher quoi que ce soit.
function bindKeyboardTriggers() {
window.addEventListener('keydown', function (ev) {
for (const screenIdKey in gameData.flows) {
gameData.flows[screenIdKey].nodes
.filter(function(n){ return n.node_type === 'trigger' && n.trigger_event === 'clavier' && n.trigger_key === ev.key; })
.forEach(function(n){ runFlowFrom(n.id, screenIdKey); });
}
});
}