Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé
sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour
interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de
flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage
permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche
d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement).

Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise
heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/
runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça
fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune
requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour
tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose
absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que
de planter.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-09-02 11:26:37 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent e82eb7ce88
commit 74f7ca396f
14 changed files with 539 additions and 0 deletions
+2
View File
@@ -76,6 +76,7 @@ from .flow.constants import (
from .rendering.render_element_html import render_element_html
from .rendering.trigger_for import _trigger_for
from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame
from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS
from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
from .screens_repo.list_screens import list_screens
@@ -109,6 +110,7 @@ from .scenes.get_scene_object import get_scene_object
from .scenes.update_scene_object_geometry import update_scene_object_geometry
from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object
from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data
from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands
from .scenes.render_scene_object import render_scene_object
from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES
from .elements.element_label import element_label
+8
View File
@@ -8,6 +8,7 @@ from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
from ..element_types.list_element_types import list_element_types
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
@@ -44,6 +45,13 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
for o in objects:
o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
# Déplacement/animation automatiques (voir
# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts
# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique
# de repli à dupliquer.
if o["kind"] == "personnage":
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
else:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
import json
# ZQSD (convention AZERTY, comme le reste de l'éditeur) + E pour interagir
# — un objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime TOUT SEUL
# avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène (voir
# static/js/play/personnage-controller.js), sans le moindre nœud de flow
# à poser. "axe" ("libre"/"horizontal"/"vertical") permet de bloquer un
# axe de déplacement (ex. un personnage qui ne se déplace que de gauche à
# droite). "vitesse" est en pixels par tick (50ms, voir
# personnage-controller.js — même cadence que touche_maintenue).
DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS = {
"haut": "z", "bas": "s", "gauche": "q", "droite": "d",
"interagir": "e", "axe": "libre", "vitesse": 4,
}
def resolve_personnage_commands(el):
"""Décode attributes._personnage_commandes (voir
screens/scenes/set_scene_object_commands.py) en dict Python, jamais
None — un attribut absent/corrompu retombe sur les touches par défaut
ci-dessus (comportement inchangé pour tout personnage déjà posé avant
l'ajout de ce réglage)."""
raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_commandes")
commands = dict(DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS)
if raw:
try:
parsed = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
parsed = None
if isinstance(parsed, dict):
commands.update({k: v for k, v in parsed.items() if k in DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS})
return commands
@@ -0,0 +1,26 @@
import json
import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
def set_scene_object_commands(slug, object_id, commands):
"""Enregistre les touches de déplacement/interaction et le blocage
d'axe d'un objet de scène kind="personnage" (voir
screens/rendering/personnage_commands.py pour les valeurs par défaut,
et static/js/play/personnage-controller.js pour leur usage au jeu) —
même patron que set_scene_object_personnage_data.py, mais un attribut
JSON DISTINCT (_personnage_commandes) pour ne jamais entrer en
conflit avec _personnage_data (choix du personnage/de ses animations)."""
ensure_scene_schema(slug)
conn = db.connect(slug)
row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
if not row:
conn.close()
return
attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
attributes["_personnage_commandes"] = json.dumps(commands)
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
conn.commit()
conn.close()