Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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74f7ca396f
@@ -76,6 +76,7 @@ from .flow.constants import (
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from .rendering.render_element_html import render_element_html
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from .rendering.trigger_for import _trigger_for
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from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame
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from .rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands, DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS
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from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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from .screens_repo.list_screens import list_screens
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@@ -109,6 +110,7 @@ from .scenes.get_scene_object import get_scene_object
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from .scenes.update_scene_object_geometry import update_scene_object_geometry
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from .scenes.delete_scene_object import delete_scene_object
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from .scenes.set_scene_object_personnage_data import set_scene_object_personnage_data
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from .scenes.set_scene_object_commands import set_scene_object_commands
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from .scenes.render_scene_object import render_scene_object
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from .scenes.flow_palette import TRIGGER_EVENTS_2D, ACTION_TYPE_LABELS_2D, OBJECT_ACTION_PROPERTIES
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from .elements.element_label import element_label
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@@ -8,6 +8,7 @@ from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from ..element_types.list_element_types import list_element_types
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from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
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from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
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from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
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from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
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@@ -44,6 +45,13 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
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for o in objects:
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o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
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# Déplacement/animation automatiques (voir
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# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
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# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts
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# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique
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# de repli à dupliquer.
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if o["kind"] == "personnage":
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o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
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payload_screens.append({**s, "elements": objects})
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else:
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elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
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@@ -0,0 +1,32 @@
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import json
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# ZQSD (convention AZERTY, comme le reste de l'éditeur) + E pour interagir
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# — un objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime TOUT SEUL
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# avec ces touches dès qu'il est posé sur la scène (voir
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# static/js/play/personnage-controller.js), sans le moindre nœud de flow
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# à poser. "axe" ("libre"/"horizontal"/"vertical") permet de bloquer un
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# axe de déplacement (ex. un personnage qui ne se déplace que de gauche à
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# droite). "vitesse" est en pixels par tick (50ms, voir
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# personnage-controller.js — même cadence que touche_maintenue).
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DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS = {
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"haut": "z", "bas": "s", "gauche": "q", "droite": "d",
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"interagir": "e", "axe": "libre", "vitesse": 4,
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}
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def resolve_personnage_commands(el):
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"""Décode attributes._personnage_commandes (voir
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screens/scenes/set_scene_object_commands.py) en dict Python, jamais
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None — un attribut absent/corrompu retombe sur les touches par défaut
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ci-dessus (comportement inchangé pour tout personnage déjà posé avant
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l'ajout de ce réglage)."""
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raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_commandes")
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commands = dict(DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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if isinstance(parsed, dict):
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commands.update({k: v for k, v in parsed.items() if k in DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS})
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return commands
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@@ -0,0 +1,26 @@
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import json
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import db
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from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
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def set_scene_object_commands(slug, object_id, commands):
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"""Enregistre les touches de déplacement/interaction et le blocage
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d'axe d'un objet de scène kind="personnage" (voir
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screens/rendering/personnage_commands.py pour les valeurs par défaut,
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et static/js/play/personnage-controller.js pour leur usage au jeu) —
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même patron que set_scene_object_personnage_data.py, mais un attribut
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JSON DISTINCT (_personnage_commandes) pour ne jamais entrer en
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conflit avec _personnage_data (choix du personnage/de ses animations)."""
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ensure_scene_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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row = conn.execute("SELECT attributes FROM _scene_objects WHERE id = ?", (object_id,)).fetchone()
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if not row:
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conn.close()
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||||
return
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attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
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attributes["_personnage_commandes"] = json.dumps(commands)
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||||
conn.execute("UPDATE _scene_objects SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), object_id))
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||||
conn.commit()
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||||
conn.close()
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