Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m25s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 55s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé
sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour
interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de
flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage
permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche
d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement).

Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise
heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/
runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça
fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune
requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour
tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose
absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que
de planter.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-02 11:26:37 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+8
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@@ -8,6 +8,7 @@ from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
from ..element_types.list_element_types import list_element_types
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
@@ -44,6 +45,13 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
for o in objects:
o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
# Déplacement/animation automatiques (voir
# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts
# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique
# de repli à dupliquer.
if o["kind"] == "personnage":
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
else:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)