Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
e82eb7ce88
commit
74f7ca396f
@@ -8,6 +8,7 @@ from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
|
||||
from ..element_types.list_element_types import list_element_types
|
||||
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
|
||||
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
|
||||
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
|
||||
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
|
||||
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
|
||||
|
||||
@@ -44,6 +45,13 @@ def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
|
||||
objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
|
||||
for o in objects:
|
||||
o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
|
||||
# Déplacement/animation automatiques (voir
|
||||
# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
|
||||
# personnage porte ses touches déjà résolues (défauts
|
||||
# comblés) pour que le runtime client n'ait aucune logique
|
||||
# de repli à dupliquer.
|
||||
if o["kind"] == "personnage":
|
||||
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
|
||||
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
|
||||
else:
|
||||
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True, player_id=player_id)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user