Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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// Déplacement/animation automatiques d'un personnage (voir
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// static/js/play/personnage-controller.js) : ZQSD + E par défaut, sans
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// le moindre nœud de flow à poser — réutilise applyObjectProperty/
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// clampSceneObjectPosition/runSpriteAnimation/resolveSpriteFrames
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// (actions.js), heldKeys (triggers.js).
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const test = require('node:test');
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const assert = require('node:assert/strict');
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global.window = global.window || {};
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global.gameData = global.gameData || {};
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global.screensData = [];
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global.heldKeys = new Set();
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const actionsMod = require('../actions.js');
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Object.assign(global, actionsMod);
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const {
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forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim,
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forgeRunPersonnageControllerTick,
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} = require('../personnage-controller.js');
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function fakeSceneEl() {
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const classes = new Set();
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return {
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style: { left: '100px', top: '100px', width: '20px', height: '20px' },
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classList: {
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add: c => classes.add(c), remove: c => classes.delete(c),
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toggle: c => (classes.has(c) ? classes.delete(c) : classes.add(c)),
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contains: c => classes.has(c),
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},
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};
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}
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function withPersonnageObject(obj, elByObjectId, fn) {
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const previousDoc = global.document;
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global.document = { querySelector: sel => elByObjectId[sel.match(/"(\d+)"/)[1]] };
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global.screensData = [{ id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500 }];
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global.window.currentScreenId = 1;
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global.gameData = { personnage_animations: { [obj.id]: { walk: ['/w0.png'], idle: ['/i0.png'] } } };
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try { fn(); } finally { global.document = previousDoc; stopAllSpriteAnimations(); }
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}
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const { stopAllSpriteAnimations } = actionsMod;
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test('forgePersonnageMovementAnim/forgePersonnageIdleAnim — repli silencieux si la pose est absente', () => {
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global.gameData = { personnage_animations: { 5: { idle: ['/i0.png'] } } };
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assert.equal(forgePersonnageMovementAnim(5), null); // pas de "walk" pour ce personnage
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assert.equal(forgePersonnageIdleAnim(5), 'idle');
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assert.equal(forgePersonnageAnimExists(5, 'interact'), false);
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});
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test('tick — touche "droite" enfoncée : déplace vers la droite et retire le miroir', () => {
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const obj = { id: 10, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 10: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']);
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [obj] });
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assert.equal(el.style.left, '104px');
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assert.equal(el.classList.contains('forgeFlipped'), false);
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});
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});
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test('tick — touche "gauche" enfoncée : déplace vers la gauche et applique le miroir', () => {
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const obj = { id: 11, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 11: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['q']);
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [obj] });
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assert.equal(el.style.left, '96px');
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assert.equal(el.classList.contains('forgeFlipped'), true);
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});
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});
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test('tick — axe "horizontal" : ignore haut/bas même si la touche est enfoncée', () => {
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const obj = { id: 12, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'horizontal', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 12: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['z']); // "haut", bloqué par l'axe
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [obj] });
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assert.equal(el.style.top, '100px'); // inchangé
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});
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});
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test('tick — axe "vertical" : ignore gauche/droite même si la touche est enfoncée', () => {
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const obj = { id: 13, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'vertical', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 13: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']); // "droite", bloqué par l'axe
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [obj] });
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assert.equal(el.style.left, '100px'); // inchangé
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});
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});
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test('tick — bornage aux limites de la scène (ne sort jamais du cadre)', () => {
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const obj = { id: 14, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 50 } };
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const el = fakeSceneEl();
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el.style.left = '490px'; // 500 (scène) - 20 (largeur) = 480 max
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withPersonnageObject(obj, { 14: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']);
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [obj] });
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assert.equal(el.style.left, '480px');
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});
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});
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test('tick — aucune touche enfoncée : ne bouge pas (l\'appel reste sans effet)', () => {
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const obj = { id: 15, kind: 'personnage', personnage_commandes: { haut: 'z', bas: 's', gauche: 'q', droite: 'd', interagir: 'e', axe: 'libre', vitesse: 4 } };
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const el = fakeSceneEl();
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withPersonnageObject(obj, { 15: el }, () => {
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global.heldKeys = new Set();
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forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [obj] });
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assert.equal(el.style.left, '100px');
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assert.equal(el.style.top, '100px');
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});
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});
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test('tick — ignore tout objet qui n\'est pas kind="personnage" ou sans commandes résolues', () => {
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const decor = { id: 16, kind: 'decor' };
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withPersonnageObject(decor, {}, () => {
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global.heldKeys = new Set(['d']);
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// Ne doit pas lever (aucun élément DOM trouvé pour cet objet, mais on
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// ne devrait même pas tenter de le chercher vu qu'il n'est pas un personnage).
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assert.doesNotThrow(() => forgeRunPersonnageControllerTick({ elements: [decor] }));
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});
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});
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