Déplacement/animation automatiques d'un personnage (scène 2D)
Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Sonnet 5
parent
e82eb7ce88
commit
74f7ca396f
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
// ---------- Personnage jouable — déplacement/animation automatiques ----------
|
||||
// N'importe quel objet de scène kind="personnage" se déplace et s'anime
|
||||
// TOUT SEUL avec ses touches (ZQSD + E par défaut — voir "Commandes" du
|
||||
// panneau de propriétés, templates/scene_edit.html) dès qu'il est posé sur
|
||||
// la scène, sans le moindre nœud de flow à poser — contrairement au reste
|
||||
// du moteur, entièrement piloté par le graphe de logique. Réutilise
|
||||
// heldKeys (déjà tenu à jour par bindHeldKeyTriggers, triggers.js) pour
|
||||
// savoir quelles touches sont enfoncées, et
|
||||
// applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/runSpriteAnimation/
|
||||
// resolveSpriteFrames (actions.js) pour le déplacement/l'animation — même
|
||||
// mécanique que "Modifier un objet de scène"/"Jouer une animation",
|
||||
// jamais dupliquée.
|
||||
|
||||
var activePersonnageControllerInterval = null;
|
||||
var activePersonnageInteractListener = null;
|
||||
|
||||
function forgePersonnageAnimExists(elementId, animName) {
|
||||
var byAnim = (gameData.personnage_animations || {})[elementId];
|
||||
return !!(byAnim && byAnim[animName] && byAnim[animName].length);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// "walk" est la SEULE animation de déplacement du catalogue Forge/CraftPix
|
||||
// (voir screens/labels/sprite_library.py — aucune variante directionnelle
|
||||
// walk_haut/walk_bas...) : le sens se voit via l'inversion miroir
|
||||
// (orientation, déjà existante — Phase 7), pas une frame différente.
|
||||
// Absente (personnage sans cette pose) : le déplacement continue sans
|
||||
// animation plutôt que de planter, comme le reste du moteur.
|
||||
function forgePersonnageMovementAnim(elementId) {
|
||||
return forgePersonnageAnimExists(elementId, 'walk') ? 'walk' : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function forgePersonnageIdleAnim(elementId) {
|
||||
return forgePersonnageAnimExists(elementId, 'idle') ? 'idle' : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function forgeStopPersonnageControllers() {
|
||||
if (activePersonnageControllerInterval) {
|
||||
clearInterval(activePersonnageControllerInterval);
|
||||
activePersonnageControllerInterval = null;
|
||||
}
|
||||
if (activePersonnageInteractListener) {
|
||||
window.removeEventListener('keydown', activePersonnageInteractListener);
|
||||
activePersonnageInteractListener = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 50ms (20 fois/seconde) — même cadence que runScreenHeldKeyTriggers
|
||||
// (triggers.js), pour un déplacement perçu comme continu.
|
||||
function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
|
||||
var cmd = obj.personnage_commandes;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
|
||||
|
||||
var dx = 0, dy = 0;
|
||||
if (cmd.axe !== 'vertical') {
|
||||
if (heldKeys.has(cmd.gauche)) dx -= cmd.vitesse;
|
||||
if (heldKeys.has(cmd.droite)) dx += cmd.vitesse;
|
||||
}
|
||||
if (cmd.axe !== 'horizontal') {
|
||||
if (heldKeys.has(cmd.haut)) dy -= cmd.vitesse;
|
||||
if (heldKeys.has(cmd.bas)) dy += cmd.vitesse;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx === 0 && dy === 0) {
|
||||
var idleAnim = forgePersonnageIdleAnim(obj.id);
|
||||
if (idleAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: idleAnim, fps: 4, loop: true }));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (dx !== 0) {
|
||||
applyObjectProperty(targetEl, 'orientation', dx < 0 ? 'gauche' : 'droite');
|
||||
applyObjectProperty(targetEl, 'pos_x_relatif', dx);
|
||||
}
|
||||
if (dy !== 0) applyObjectProperty(targetEl, 'pos_y_relatif', dy);
|
||||
var moveAnim = forgePersonnageMovementAnim(obj.id);
|
||||
if (moveAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: moveAnim, fps: 8, loop: true }));
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ponctuel (keydown, pas heldKeys) — contrairement au déplacement,
|
||||
// "interagir" est une action instantanée (ouvrir un coffre, parler à un
|
||||
// PNJ...), jamais un mouvement continu.
|
||||
function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) {
|
||||
activePersonnageInteractListener = function (ev) {
|
||||
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
|
||||
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
|
||||
if (obj.personnage_commandes.interagir !== ev.key) return;
|
||||
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
|
||||
if (!targetEl) return;
|
||||
var interactAnim = forgePersonnageAnimExists(obj.id, 'interact') ? 'interact' : null;
|
||||
if (interactAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: interactAnim, fps: 8, loop: false }));
|
||||
});
|
||||
};
|
||||
window.addEventListener('keydown', activePersonnageInteractListener);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Même patron PAR ÉCRAN que runScreenHeldKeyTriggers/runScreenTimerTriggers
|
||||
// (triggers.js/screens.js) : n'existe que tant que l'écran est affiché,
|
||||
// réinitialisé à chaque changement d'écran (voir showScreen()).
|
||||
function forgeStartPersonnageControllers(screenData) {
|
||||
forgeStopPersonnageControllers();
|
||||
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
|
||||
var hasPersonnage = (screenData.elements || []).some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
|
||||
if (!hasPersonnage) return;
|
||||
activePersonnageControllerInterval = setInterval(function () { forgeRunPersonnageControllerTick(screenData); }, 50);
|
||||
forgeStartPersonnageInteractListener(screenData);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// static/js/play/__tests__/ (node:test) — pas de risque en navigateur :
|
||||
// `module` n'existe pas là-bas, cette branche ne s'exécute jamais côté
|
||||
// client.
|
||||
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
||||
module.exports = {
|
||||
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim,
|
||||
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeStartPersonnageControllers, forgeStopPersonnageControllers,
|
||||
forgeStartPersonnageInteractListener,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user