Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) : - Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(), appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran précédent. - Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais la suite du graphe. Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route. Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/ collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de temps). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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76331f9285
@@ -113,6 +113,8 @@ function nodeLabel(node) {
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base += ' « ' + (dispatchedEvent ? dispatchedEvent.name : '?') + ' »';
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} else if (node.action_type === 'ajouter_ligne') {
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base += ' → ' + (DEFINITIONS_NAMES[node.target_definition_id] || '?');
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} else if (node.action_type === 'jouer_son') {
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base += ' « ' + (node.data_value || '?') + ' »';
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}
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return base;
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}
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@@ -497,7 +499,9 @@ function toggleFlowActionFields() {
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var waitFields = document.getElementById('nf-action-wait-fields');
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var eventFields = document.getElementById('nf-action-event-fields');
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var addRowFields = document.getElementById('nf-action-add-row-fields');
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var soundFields = document.getElementById('nf-action-sound-fields');
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var isOnglet = typeSel.value === 'activer_onglet';
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soundFields.style.display = typeSel.value === 'jouer_son' ? 'block' : 'none';
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screenSel.style.display = (typeSel.value === 'aller_a' || typeSel.value === 'ouvrir_ligne') ? 'block' : 'none';
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elementFields.style.display = (typeSel.value === 'modifier_element' || isOnglet) ? 'block' : 'none';
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dataFields.style.display = typeSel.value === 'modifier_donnee' ? 'block' : 'none';
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@@ -686,6 +690,11 @@ function submitNodeForm() {
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// plusieurs nœuds "Modifier une donnée" enchaînés, ciblant
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// FLOW_LAST_INSERTED_ROW_ID ("➕ Dernière ligne ajoutée").
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payload.target_definition_id = parseInt(document.getElementById('nf-action-add-row-definition').value, 10);
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} else if (actionType === 'jouer_son') {
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// Phase 6 — réutilise data_value (déjà un simple champ texte générique
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// sur le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle
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// colonne dédiée.
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payload.data_value = document.getElementById('nf-action-sound-url').value;
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}
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}
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