Phase 6 : son (musique de fond par écran + action "Jouer un son")
Ajoute deux mécanismes distincts, à la demande de l'utilisateur qui a précisé qu'un son doit pouvoir être attaché à une SCÈNE (pas seulement joué ponctuellement par une action de flow, comme prévu initialement) : - Musique de fond par écran (nouveau champ background_music_url sur _screens, ALTER TABLE nullable) : réglée dans le panneau gauche de l'éditeur (URL ou envoi de fichier, réutilise la route d'upload générique existante), enregistrée en AJAX au même patron que le format d'aperçu (screen_set_aspect.py). Démarrée en boucle à l'affichage de l'écran et arrêtée au changement d'écran (runScreenBackgroundMusic(), appelée depuis showScreen() dans static/js/play/screens.js) — un seul Audio actif à la fois, jamais cumulé avec une musique restée d'un écran précédent. - Action de flow "jouer_son" (aux côtés des actions existantes) : effet sonore ponctuel, non bouclé, déclenchable sur n'importe quel nœud Déclencheur. Réutilise data_value (déjà un champ texte générique sur le nœud action, comme pour "attendre") plutôt qu'une nouvelle colonne dédiée — fire-and-forget côté client (runActionNode), ne bloque jamais la suite du graphe. Les deux réutilisent le même mécanisme d'upload de fichier déjà en place ailleurs dans l'éditeur (ex. source d'une vidéo), sans nouvelle route. Ceci complète les 6 phases du plan d'extension du moteur (état par joueur, hasard/maths, clavier/minuteur, ajout de ligne, position/ collision, son) : Forge Engine peut désormais couvrir des jeux bien au-delà du narratif/puzzle/quiz (action, arcade, jeux à contrainte de temps). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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76331f9285
@@ -0,0 +1,96 @@
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"""Son — Phase 6 du plan d'extension du moteur : musique de fond par écran
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(en boucle, suit le cycle de vie de l'écran) et action ponctuelle "Jouer un
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son" (effet sonore, non bouclé). Comme le reste du graphe de logique côté
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client, la lecture audio RÉELLE n'est pas testable sans navigateur (voir
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play_js_bundle() — on vérifie que la logique existe dans le JS livré et que
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les données persistent, pas qu'elles jouent un son)."""
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import json
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import re
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from conftest import play_js_bundle, screen_edit_js_bundle
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import screens
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
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resp = client.post(
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f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps(fields),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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return resp.get_json()["id"]
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def test_screen_background_music_persists(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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screen = screens.get_screen(game, screen_id)
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assert screen["background_music_url"] == "https://example.com/song.mp3"
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def test_screen_background_music_empty_string_clears_it(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
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content_type="application/json",
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)
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client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": ""}),
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content_type="application/json",
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)
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screen = screens.get_screen(game, screen_id)
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assert screen["background_music_url"] is None
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def test_play_payload_exposes_background_music_per_screen(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/background-music",
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data=json.dumps({"url": "https://example.com/song.mp3"}),
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content_type="application/json",
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)
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html = client.get(f"/game/{game}/runtime-payload").get_json()
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screen_payload = next(s for s in html["screens"] if s["id"] == screen_id)
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assert screen_payload["background_music_url"] == "https://example.com/song.mp3"
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def test_sound_action_node_persists_url(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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node_id = _add_flow_node(
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client, game, screen_id, node_type="action", action_type="jouer_son",
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data_value="https://example.com/effect.wav",
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)
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node = screens.get_flow_node(game, node_id)
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assert node["action_type"] == "jouer_son"
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assert node["data_value"] == "https://example.com/effect.wav"
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def test_play_page_exposes_sound_runtime(client, game):
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js = play_js_bundle()
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assert "runScreenBackgroundMusic" in js
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assert "'jouer_son'" in js
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assert "new Audio" in js
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def test_screen_edit_exposes_sound_editors(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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assert "screen-bg-music-url" in html
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assert "nf-action-sound-fields" in html
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assert "nf-action-sound-url" in html
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js = screen_edit_js_bundle()
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assert "jouer_son" in js
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assert "bindScreenBackgroundMusicField" in js
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