Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale

Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :

1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
   combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
   choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
   screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
   éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
   volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
   présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
   champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
   finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
   "...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
   déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
   condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
   "+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
   (static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
   rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.

2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
   VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
   cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
   clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
   CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
   nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
   jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
   variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
   condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
   (avant, il disparaissait entièrement).

Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-08-28 09:05:02 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit 8cffbeac68
21 changed files with 971 additions and 93 deletions
+104
View File
@@ -0,0 +1,104 @@
"""Un nœud Condition du graphe de logique peut désormais tester une
VARIABLE GLOBALE, pas seulement un champ d'objet (voir
ensure_flow_schema.py : cond_source/cond_variable/cond_variable_chemin).
Évalué côté CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause) contre
gameData.variables — exposé par full_game_payload.py, vérifié ici via
/runtime-payload. La logique JS elle-même (résolution de chemin, lecture
de gameData.variables, repli sur le comportement historique) a été vérifiée
manuellement avec Node.js (fonctions extraites de play.html) : variable
scalaire, objet avec chemin chaîné, tableau par index, variable
introuvable (ne matche rien plutôt que planter), booléen "Oui", et clause
sans "source" (comportement legacy, champ d'objet) — les 7 scénarios
passent."""
import json
import re
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def test_condition_node_stores_variable_source(client, game):
client.post(f"/game/{game}/variables/new", data={"name": "score", "type": "nombre_entier", "default_value": "5"})
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({
"node_type": "condition", "cond_source": "variable",
"cond_variable": "score", "cond_variable_chemin": "",
"cond_operator": "superieur_egal", "cond_value": "3",
}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
node = resp.get_json()
assert node["cond_source"] == "variable"
assert node["cond_variable"] == "score"
assert node["cond_operator"] == "superieur_egal"
# Aucun champ d'objet renseigné pour une clause "variable".
assert node["cond_definition_id"] is None
assert node["cond_field"] is None
def test_condition_node_with_combined_variable_and_object_clauses(client, game):
client.post(f"/game/{game}/variables/new", data={"name": "score", "type": "nombre_entier", "default_value": "5"})
resp = client.post(f"/game/{game}/objects/new", data={
"object_name": "Niveau", "field_name[]": ["numero"], "field_type[]": ["nombre_entier"],
"field_relation[]": [""], "field_required[]": ["0"], "field_min[]": [""], "field_max[]": [""],
}, follow_redirects=False)
def_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
screen_id = _create_screen(client, game)
clauses = [
{"source": "variable", "variable": "score", "operator": "superieur_egal", "value": "3"},
{"source": "objet", "definition_id": def_id, "row_id": None, "field": "numero",
"field_type": "nombre_entier", "operator": "egal", "value": "1"},
]
resp = client.post(
f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({
"node_type": "condition", "cond_clauses": json.dumps(clauses), "cond_combinator": "ou",
}),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
node = resp.get_json()
stored = json.loads(node["cond_clauses"])
assert stored[0]["source"] == "variable"
assert stored[1]["source"] == "objet"
assert node["cond_combinator"] == "ou"
def test_runtime_payload_exposes_global_variables_for_condition_evaluation(client, game):
client.post(f"/game/{game}/variables/new", data={"name": "score", "type": "nombre_entier", "default_value": "5"})
client.post(f"/game/{game}/variables/new", data={"name": "perso", "type": "objet",
"default_value": json.dumps({"nom": "Alice"})})
payload = client.get(f"/game/{game}/runtime-payload").get_json()
assert payload["variables"]["score"] == {"value": "5", "type": "nombre_entier"}
assert payload["variables"]["perso"]["type"] == "objet"
assert json.loads(payload["variables"]["perso"]["value"]) == {"nom": "Alice"}
def test_screen_edit_panel_exposes_variable_source_condition_ui(client, game):
client.post(f"/game/{game}/variables/new", data={"name": "score", "type": "nombre_entier", "default_value": "5"})
screen_id = _create_screen(client, game)
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
assert 'id="nf-cond-source"' in html
assert 'id="nf-cond-variable-fields"' in html
assert "onFlowConditionSourceChange" in html
assert "onFlowClauseSourceChange" in html
def test_condition_builder_still_available_without_any_object_defined(client, game):
"""Régression : le panneau de condition était entièrement masqué quand
le jeu n'avait AUCUN objet ("Aucun objet défini..."), rendant
impossible de créer une condition sur une variable dans ce cas. Seule
la partie "Champ d'un objet" doit rester masquée ; "Variable globale"
doit rester utilisable."""
client.post(f"/game/{game}/variables/new", data={"name": "score", "type": "nombre_entier", "default_value": "5"})
screen_id = _create_screen(client, game)
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
assert 'id="nf-cond-source"' in html
assert 'id="nf-cond-variable-fields"' in html
+80
View File
@@ -203,6 +203,37 @@ def test_overlay_box_default_text_color_survives_the_bulma_box_class(client, gam
assert "color:#e8eaf0" in box_tag
def test_visibility_dropdown_reflects_masque_even_when_visible_would_also_match(client, game):
"""Régression (la vraie cause derrière "je ne vois plus ma modale, ni
même en changeant Visibilité sur Visible") : le panneau de propriétés
détecte la valeur ACTUELLE d'un réglage "preset" (screens/widgets/
control_value.py) en cherchant la PREMIÈRE option de la liste dont les
critères correspondent au style stocké. L'option "Visible normalement"
de la Visibilité (visibility_control.py) ne vérifie QUE "visibility"
(jamais "display", par choix assumé) — un élément "Masqué" (qui ne pose
que "display:none", jamais "visibility") satisfaisait donc TOUJOURS,
trivialement, les critères de "Visible" en premier (testée avant
"Masqué" dans la liste) : le panneau affichait "Visible normalement"
sélectionné sur un élément EN RÉALITÉ masqué. Comme un <select> ne
déclenche un enregistrement que sur un changement RÉEL de valeur,
re-choisir l'option déjà affichée ne faisait RIEN : impossible de
rendre l'élément visible depuis le panneau. Corrigé en vérifiant les
options les plus SPÉCIFIQUES (le plus de propriétés non vides exigées)
en premier."""
from screens.widgets.control_value import _control_value
from screens.widgets.widget_meta import widget_meta
import screens
screen_id = _create_screen(client, game)
overlay_id = _add_element(client, game, screen_id, "superposition")
el = screens.get_element(game, overlay_id)
meta = widget_meta(el["widget"])
vis_control = next(c for c in meta["controls"] if c["key"] == "visibilite")
# "Masqué" par défaut à la création (default_style_for_widget.py) : le
# panneau doit détecter "masque", pas "visible".
assert _control_value(el, vis_control) == "masque"
def test_overlay_behaves_like_a_normal_container_in_the_editor(client, game):
"""Régression (deux retours utilisateur successifs) :
1. Un essai précédent forçait "display:flex" dans l'éditeur, quel que
@@ -284,6 +315,55 @@ def test_overlay_element_type_instance_has_no_visible_wrapper_box(client, game):
assert "z-index" not in wrapper_style
def test_overlay_element_type_instance_is_controllable_from_the_hosting_scene(client, game):
"""Régression : la logique posée sur LA SCÈNE qui accueille un
exemplaire de dialogue (ex. "Modifier un élément → Modale : Visibilité
= Rendre visible", ciblant l'exemplaire par son id SUR CETTE SCÈNE)
n'avait plus aucun effet une fois l'enveloppe "conteneur" entièrement
court-circuitée (un essai précédent) : son id disparaissait du DOM
(impossible à cibler), et même en le gardant, la superposition INTERNE
au modèle restait masquée indépendamment (double masquage — rendre
l'enveloppe visible n'aurait rien changé). Corrigé : l'enveloppe
GARDE son propre id/data-element-id (ciblable depuis la scène), et la
superposition interne au modèle ignore désormais son propre réglage
"Visibilité" une fois posée comme exemplaire — tout le masquage est
délégué à l'enveloppe (qui démarre elle-même masquée par défaut, voir
add_element.py)."""
import screens
resp = client.post(f"/game/{game}/element-types", data={"name": "Dialogue2"}, follow_redirects=False)
et = next(t for t in screens.list_element_types(game) if t["name"] == "Dialogue2")
overlay_id = _add_element(client, game, et["template_screen_id"], "superposition")
client.post(f"/game/{game}/elements/{overlay_id}/children/add", data={"widget": "texte"})
screen_id = _create_screen(client, game, "Scène2")
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add",
data={"widget": "__catalogue__", "element_type_id": et["id"]}, follow_redirects=False)
instance_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
html = client.get(f"/game/{game}/play").data.decode()
idx = html.find(f'data-element-id="{instance_id}"')
assert idx != -1
wrapper_tag = html[html.rfind("<div", 0, idx):idx + 40]
assert "display:none" in wrapper_tag # masqué par défaut, sur l'EXEMPLAIRE
# La superposition interne au modèle, elle, ne doit PLUS porter son
# propre display:none une fois rendue comme exemplaire (sinon la
# rendre visible depuis la scène resterait sans effet).
idx_modal = html.find('class="modal is-active"', idx)
modal_tag = html[html.rfind("<div", 0, idx_modal):idx_modal + 250]
assert "display:none" not in modal_tag
trig = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_event": "affichage"}),
content_type="application/json").get_json()
act = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps({
"node_type": "action", "action_type": "modifier_element",
"target_element_id": instance_id, "element_property": "visibilite", "element_value": "visible",
}), content_type="application/json").get_json()
assert act["target_element_id"] == instance_id
def test_overlay_wrapper_does_not_trap_its_own_z_index(client, game):
"""Régression : le cadre .playElement/.canvasElement partagé par TOUS
les widgets (voir filters/element_style_filter.py) posait quand même
+150
View File
@@ -0,0 +1,150 @@
""""Donnée liée" (data_binding_controls.py) : liste de conditions
ILLIMITÉE, combinées par ET ou par OU, plutôt que les 2 filtres fixes
d'avant (toujours combinés en ET) — même principe que les conditions
combinées du graphe de logique (cond_clauses/cond_combinator).
Rétrocompatible avec les anciens éléments (_data_filtre_champ/
_data_filtre2_champ), convertis à la volée en liste de clauses à la
lecture (screens/clause_list_codec.py), sans migration de données."""
import json
import re
import db
import screens
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def _create_niveau_object(client, slug):
resp = client.post(f"/game/{slug}/objects/new", data={
"object_name": "Niveau", "field_name[]": ["numero", "parcours"],
"field_type[]": ["nombre_entier", "texte"],
"field_relation[]": ["", ""], "field_required[]": ["0", "0"],
"field_min[]": ["", ""], "field_max[]": ["", ""],
}, follow_redirects=False)
def_id = int(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
client.post(f"/game/{slug}/objects/{def_id}/data/new", data={"numero": "1", "parcours": "A"})
client.post(f"/game/{slug}/objects/{def_id}/data/new", data={"numero": "2", "parcours": "A"})
client.post(f"/game/{slug}/objects/{def_id}/data/new", data={"numero": "3", "parcours": "B"})
return def_id
def _rendered_text(client, slug):
payload = client.get(f"/game/{slug}/runtime-payload").get_json()
html = payload["screens"][0]["elements"][0]["rendered_html"]
return re.sub(r"<[^>]+>", "", html)
def test_three_clauses_combined_with_et(client, game):
def_id = _create_niveau_object(client, game)
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "texte"}, follow_redirects=False)
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
client.post(f"/game/{game}/elements/{el_id}/save", data={
"ctrl_content": "{{numero}}",
"ctrl_data_definition_id": str(def_id),
"ctrl_data_filtres_champ[]": ["parcours", "numero"],
"ctrl_data_filtres_operateur[]": ["egal", "superieur"],
"ctrl_data_filtres_valeur[]": ["A", "1"],
"ctrl_data_filtres_combinateur": "et",
})
# parcours == A ET numero > 1 -> seule la ligne #2 correspond.
assert _rendered_text(client, game) == "2"
def test_clauses_combined_with_ou(client, game):
def_id = _create_niveau_object(client, game)
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "texte"}, follow_redirects=False)
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
client.post(f"/game/{game}/elements/{el_id}/save", data={
"ctrl_content": "{{numero}}",
"ctrl_data_definition_id": str(def_id),
"ctrl_data_filtres_champ[]": ["parcours", "numero"],
"ctrl_data_filtres_operateur[]": ["egal", "egal"],
"ctrl_data_filtres_valeur[]": ["B", "999"],
"ctrl_data_filtres_combinateur": "ou",
})
# parcours == B OU numero == 999 -> seule la ligne #3 (parcours B) matche,
# la plus récente d'abord (ORDER BY id DESC) donc c'est bien elle.
assert _rendered_text(client, game) == "3"
def test_clauses_stored_as_json_and_empty_rows_ignored(client, game):
def_id = _create_niveau_object(client, game)
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "texte"}, follow_redirects=False)
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
client.post(f"/game/{game}/elements/{el_id}/save", data={
"ctrl_data_definition_id": str(def_id),
# Une ligne vide (ajoutée par erreur, jamais remplie) ne doit pas
# compter comme une vraie condition.
"ctrl_data_filtres_champ[]": ["numero", ""],
"ctrl_data_filtres_operateur[]": ["egal", "egal"],
"ctrl_data_filtres_valeur[]": ["2", ""],
"ctrl_data_filtres_combinateur": "et",
})
el = screens.get_element(game, el_id)
clauses = json.loads(el["attributes"]["_data_filtres_json"])
assert clauses == [{"champ": "numero", "operateur": "egal", "valeur": "2"}]
# combinateur "et" est la valeur par défaut : pas figé en base.
assert "_data_filtre_combinateur" not in el["attributes"]
def test_no_clause_falls_back_to_most_recent_row(client, game):
def_id = _create_niveau_object(client, game)
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "texte"}, follow_redirects=False)
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
client.post(f"/game/{game}/elements/{el_id}/save", data={
"ctrl_content": "{{numero}}", "ctrl_data_definition_id": str(def_id),
})
assert _rendered_text(client, game) == "3"
def test_legacy_two_fixed_filters_still_resolve_via_fallback(client, game):
"""Un élément créé AVANT cette fonctionnalité (attr:_data_filtre_champ/
_data_filtre2_champ, jamais _data_filtres_json) doit continuer à
fonctionner sans migration de données."""
def_id = _create_niveau_object(client, game)
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "texte"}, follow_redirects=False)
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
conn = db.connect(game)
conn.execute(
"UPDATE _screen_elements SET attributes = ?, content = ? WHERE id = ?",
(json.dumps({
"_data_definition_id": str(def_id),
"_data_filtre_champ": "parcours", "_data_filtre_operateur": "egal", "_data_filtre_valeur": "A",
"_data_filtre2_champ": "numero", "_data_filtre2_operateur": "egal", "_data_filtre2_valeur": "2",
}), "{{numero}}", el_id),
)
conn.commit()
conn.close()
# Ancien format : toujours combiné en ET -> parcours==A ET numero==2.
assert _rendered_text(client, game) == "2"
# Le panneau reconstruit une clause éditable par ancien filtre non vide.
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit?selected={el_id}").get_data(as_text=True)
assert 'name="ctrl_data_filtres_valeur[]" value="A"' in html
assert 'name="ctrl_data_filtres_valeur[]" value="2"' in html
def test_properties_panel_renders_scrollable_clause_list(client, game):
def_id = _create_niveau_object(client, game)
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add", data={"widget": "texte"}, follow_redirects=False)
el_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
client.post(f"/game/{game}/elements/{el_id}/save", data={"ctrl_data_definition_id": str(def_id)})
html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit?selected={el_id}").get_data(as_text=True)
assert 'id="clauseListWrap-data_filtres"' in html
assert "addClauseRow(" in html
assert "clauseRowTemplate-data_filtres" in html