Donnée liée : conditions ET/OU illimitées + conditions de logique sur une variable globale
Deux fonctionnalités demandées, développées et corrigées dans cet
échange :
1. "Donnée liée" (Texte/Titre) : le réglage à 2 filtres fixes (toujours
combinés en ET) devient une liste de conditions ILLIMITÉE, avec un
choix ET/OU pour les combiner (screens/widgets/controls/c_clause_list.py,
screens/clause_list_codec.py). Rétrocompatible avec les anciens
éléments (_data_filtre_champ/_data_filtre2_champ), convertis à la
volée à la lecture, sans migration. Après un premier essai à la
présentation trop compacte et technique (retour utilisateur : "pas de
champ technique, pas de notation bizarre {{ }}"), la présentation
finale reprend EXACTEMENT l'ancien style (labels "Champ"/"...est"/
"...cette valeur", même sélecteur de valeur fixe/dynamique/variable
déjà existant, jamais la syntaxe brute), simplement répétée par
condition (templates/partials/clause_row.html), avec un bouton
"+ Ajouter une condition" bien visible et une liste scrollable
(static/style.css, .clauseListWrap). Le même moteur (filter_repeater_
rows.py généralisé) profite aussi au Répéteur de données en interne.
2. Nœud Condition de la Logique de la scène : peut désormais tester une
VARIABLE GLOBALE en plus d'un champ d'objet (cond_source/cond_variable/
cond_variable_chemin — screens/flow/ensure_flow_schema.py), sur la
clause principale ET chaque clause supplémentaire (ET/OU). Évalué côté
CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause), contre un
nouveau gameData.variables exposé par full_game_payload.py — tenu à
jour par refreshRuntimeData() après toute action qui modifie une
variable, sans changement supplémentaire nécessaire. Le panneau de
condition reste utilisable même sans aucun objet défini dans le jeu
(avant, il disparaissait entièrement).
Vérifié : 153 tests pytest (nouveaux : test_data_binding_clause_list.py,
test_condition_variable.py) + logique JS d'évaluation des conditions
vérifiée isolément avec Node (variable scalaire, objet avec chemin
chaîné, tableau par index, variable introuvable, booléen, rétrocompatibilité
legacy) + rendu des deux pages (éditeur/jeu) vérifié sur le vrai projet
"test" en plus des jeux de test.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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7c237d6f1c
commit
8cffbeac68
@@ -203,6 +203,37 @@ def test_overlay_box_default_text_color_survives_the_bulma_box_class(client, gam
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assert "color:#e8eaf0" in box_tag
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def test_visibility_dropdown_reflects_masque_even_when_visible_would_also_match(client, game):
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"""Régression (la vraie cause derrière "je ne vois plus ma modale, ni
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même en changeant Visibilité sur Visible") : le panneau de propriétés
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détecte la valeur ACTUELLE d'un réglage "preset" (screens/widgets/
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control_value.py) en cherchant la PREMIÈRE option de la liste dont les
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critères correspondent au style stocké. L'option "Visible normalement"
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de la Visibilité (visibility_control.py) ne vérifie QUE "visibility"
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(jamais "display", par choix assumé) — un élément "Masqué" (qui ne pose
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que "display:none", jamais "visibility") satisfaisait donc TOUJOURS,
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trivialement, les critères de "Visible" en premier (testée avant
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"Masqué" dans la liste) : le panneau affichait "Visible normalement"
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sélectionné sur un élément EN RÉALITÉ masqué. Comme un <select> ne
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déclenche un enregistrement que sur un changement RÉEL de valeur,
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re-choisir l'option déjà affichée ne faisait RIEN : impossible de
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rendre l'élément visible depuis le panneau. Corrigé en vérifiant les
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options les plus SPÉCIFIQUES (le plus de propriétés non vides exigées)
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en premier."""
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from screens.widgets.control_value import _control_value
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from screens.widgets.widget_meta import widget_meta
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import screens
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screen_id = _create_screen(client, game)
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overlay_id = _add_element(client, game, screen_id, "superposition")
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el = screens.get_element(game, overlay_id)
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meta = widget_meta(el["widget"])
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vis_control = next(c for c in meta["controls"] if c["key"] == "visibilite")
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# "Masqué" par défaut à la création (default_style_for_widget.py) : le
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# panneau doit détecter "masque", pas "visible".
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assert _control_value(el, vis_control) == "masque"
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def test_overlay_behaves_like_a_normal_container_in_the_editor(client, game):
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"""Régression (deux retours utilisateur successifs) :
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1. Un essai précédent forçait "display:flex" dans l'éditeur, quel que
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@@ -284,6 +315,55 @@ def test_overlay_element_type_instance_has_no_visible_wrapper_box(client, game):
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assert "z-index" not in wrapper_style
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def test_overlay_element_type_instance_is_controllable_from_the_hosting_scene(client, game):
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"""Régression : la logique posée sur LA SCÈNE qui accueille un
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exemplaire de dialogue (ex. "Modifier un élément → Modale : Visibilité
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= Rendre visible", ciblant l'exemplaire par son id SUR CETTE SCÈNE)
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n'avait plus aucun effet une fois l'enveloppe "conteneur" entièrement
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court-circuitée (un essai précédent) : son id disparaissait du DOM
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(impossible à cibler), et même en le gardant, la superposition INTERNE
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au modèle restait masquée indépendamment (double masquage — rendre
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l'enveloppe visible n'aurait rien changé). Corrigé : l'enveloppe
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GARDE son propre id/data-element-id (ciblable depuis la scène), et la
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superposition interne au modèle ignore désormais son propre réglage
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"Visibilité" une fois posée comme exemplaire — tout le masquage est
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délégué à l'enveloppe (qui démarre elle-même masquée par défaut, voir
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add_element.py)."""
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import screens
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resp = client.post(f"/game/{game}/element-types", data={"name": "Dialogue2"}, follow_redirects=False)
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et = next(t for t in screens.list_element_types(game) if t["name"] == "Dialogue2")
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overlay_id = _add_element(client, game, et["template_screen_id"], "superposition")
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client.post(f"/game/{game}/elements/{overlay_id}/children/add", data={"widget": "texte"})
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screen_id = _create_screen(client, game, "Scène2")
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resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/elements/add",
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data={"widget": "__catalogue__", "element_type_id": et["id"]}, follow_redirects=False)
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instance_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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html = client.get(f"/game/{game}/play").data.decode()
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idx = html.find(f'data-element-id="{instance_id}"')
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assert idx != -1
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wrapper_tag = html[html.rfind("<div", 0, idx):idx + 40]
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assert "display:none" in wrapper_tag # masqué par défaut, sur l'EXEMPLAIRE
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# La superposition interne au modèle, elle, ne doit PLUS porter son
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# propre display:none une fois rendue comme exemplaire (sinon la
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# rendre visible depuis la scène resterait sans effet).
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idx_modal = html.find('class="modal is-active"', idx)
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modal_tag = html[html.rfind("<div", 0, idx_modal):idx_modal + 250]
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assert "display:none" not in modal_tag
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trig = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_event": "affichage"}),
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content_type="application/json").get_json()
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act = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({
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"node_type": "action", "action_type": "modifier_element",
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||||
"target_element_id": instance_id, "element_property": "visibilite", "element_value": "visible",
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}), content_type="application/json").get_json()
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assert act["target_element_id"] == instance_id
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def test_overlay_wrapper_does_not_trap_its_own_z_index(client, game):
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"""Régression : le cadre .playElement/.canvasElement partagé par TOUS
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les widgets (voir filters/element_style_filter.py) posait quand même
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