Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 57s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Trois retours utilisateur :
- fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la
  marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres
  animations sont lentes à côté de la marche").
- Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose
  un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack
  CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir
  core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic.
- Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen.
  playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe),
  .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier
  personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords
  (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage
  peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit
  cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond
  XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde ==
  scène, transform vide).

Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py
(assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers
static/backgrounds/ (committé), même patron que
generate_animal_sprite_manifest.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 12:24:10 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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commit 9199897784
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+14 -7
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@@ -124,18 +124,25 @@ function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
}
// Bloque un objet de scène dans les limites de LA scène affichée (bug
// signalé par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
// Bloque un objet de scène dans les limites du MONDE affiché (bug signalé
// par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
// triggers.js/"touche_maintenue" — pouvait le faire sortir du cadre sans
// rien pour l'en empêcher). scene_width/scene_height viennent de
// screensData (voir full_game_payload.py, _screens.scene_width/height) ;
// sans écran trouvé (jamais censé arriver pour un objet de scène), la
// valeur n'est pas bornée plutôt que de risquer un blocage à 0.
// rien pour l'en empêcher). world_width/world_height (voir
// personnage-controller.js::forgeUpdateSceneWorldSize, appelée à chaque
// tick AVANT tout déplacement) valent scene_width/scene_height tant
// qu'aucun objet kind="fond" plus grand que la scène n'est posé — un jeu
// sans fond XXL borne donc exactement comme avant. scene_width/height
// viennent de screensData (voir full_game_payload.py,
// _screens.scene_width/height) ; sans écran trouvé (jamais censé arriver
// pour un objet de scène), la valeur n'est pas bornée plutôt que de
// risquer un blocage à 0.
function clampSceneObjectPosition(targetEl, css, rawValue) {
const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
if (!screenData || screenData.scene_width == null) return rawValue;
const size = parseFloat(targetEl.style[css === 'left' ? 'width' : 'height']) || 0;
const max = (css === 'left' ? screenData.scene_width : screenData.scene_height) - size;
const boundWidth = screenData.world_width != null ? screenData.world_width : screenData.scene_width;
const boundHeight = screenData.world_height != null ? screenData.world_height : screenData.scene_height;
const max = (css === 'left' ? boundWidth : boundHeight) - size;
return Math.max(0, Math.min(max, rawValue));
}