Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 57s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Trois retours utilisateur :
- fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la
  marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres
  animations sont lentes à côté de la marche").
- Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose
  un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack
  CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir
  core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic.
- Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen.
  playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe),
  .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier
  personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords
  (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage
  peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit
  cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond
  XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde ==
  scène, transform vide).

Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py
(assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers
static/backgrounds/ (committé), même patron que
generate_animal_sprite_manifest.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 12:24:10 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -612,6 +612,24 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
remplirait quand même sa boîte (width/height:100%) mais DÉFORMÉE. */
.sceneObjectSprite{ object-fit:contain; }
/* Objet de scène kind="fond" (image de fond, voir add_scene_object.py) :
insensible au clic (peut couvrir tout le "monde", ne doit jamais
intercepter un clic destiné à un objet posé par-dessus) et étirée pour
remplir exactement sa boîte (jamais "contain"/lettrboxée comme
.sceneObjectSprite ci-dessus : un fond redimensionné doit combler tout
l'espace, pas laisser des bandes vides). */
.sceneBackground{ pointer-events:none; object-fit:fill; }
/* Caméra qui suit le personnage (voir static/js/play/personnage-
controller.js) : .playScreen.playScene est désormais le VIEWPORT (taille
fixe scene_width x scene_height, jamais plus grand — overflow:hidden
coupe tout ce qui dépasse), .sceneWorld le "monde" à l'intérieur, dont
la taille par défaut (100%) reste identique au viewport tant qu'aucun
fond plus grand que la scène n'est posé — un jeu sans fond XXL se
comporte donc exactement comme avant. */
.playScreen.playScene{ overflow:hidden; }
.sceneWorld{ position:relative; width:100%; height:100%; }
/* Surbrillance de l'élément sélectionné dans l'arborescence, posée en JS sur
sa propre balise (voir applySelectionHighlight) — seul moyen de la voir
sur le canevas quand cet élément est imbriqué dans un conteneur/répéteur/