Image de fond de scène + caméra qui suit le personnage, fps d'animation cohérent
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 57s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

Trois retours utilisateur :
- fps d'idle/interagir/touches supplémentaires alignés sur celui de la
  marche (8 i/s partout, était 4 pour idle — perçu comme "les autres
  animations sont lentes à côté de la marche").
- Nouveau menu "🏞️ Images de fond" dans "Objets de cette scène" : pose
  un objet kind="fond" à la taille RÉELLE de l'image choisie (pack
  CraftPix intégré en galerie, admin seulement — licence, voir
  core/sprite_gate.py), derrière tout le reste, insensible au clic.
- Si ce fond dépasse la scène, elle devient le "monde" : .playScreen.
  playScene est désormais le viewport (overflow:hidden, taille fixe),
  .sceneWorld le monde à l'intérieur — la caméra centre le premier
  personnage trouvé, bornée pour ne jamais montrer au-delà des bords
  (voir personnage-controller.js::forgeUpdateSceneCamera). Le personnage
  peut désormais se déplacer sur tout le monde, pas seulement le petit
  cadre visible (clampSceneObjectPosition, actions.js). Un jeu sans fond
  XXL garde un comportement strictement identique à avant (monde ==
  scène, transform vide).

Bibliothèque générée une fois par scripts/generate_background_manifest.py
(assets/background/, non versionné, licence CraftPix) vers
static/backgrounds/ (committé), même patron que
generate_animal_sprite_manifest.py.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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william
2026-09-02 12:24:10 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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+5
View File
@@ -27,6 +27,11 @@ data/
# qui les convertit en static/characters/animals/ (ça, c'est committé).
assets/characters/
# Même règle que ci-dessus, pour les images de fond CraftPix — voir
# scripts/generate_background_manifest.py, qui les convertit en
# static/backgrounds/ (ça, c'est committé).
assets/background/
# OS / éditeurs
.DS_Store
Thumbs.db
+10
View File
@@ -14,3 +14,13 @@ import screens
def forbid_admin_only_character(forge_character):
if forge_character in screens.ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS and g.current_user["role"] != "admin":
abort(403)
# Même règle que forbid_admin_only_character ci-dessus, pour la
# bibliothèque d'images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY,
# voir screens/labels/background_library.py) — TOUJOURS admin-only
# aujourd'hui (un seul pack, tous sous licence CraftPix), contrairement
# aux personnages Forge/Kenney (domaine public, jamais gatés).
def forbid_admin_only_background(background_slug):
if background_slug in screens.ADMIN_ONLY_BACKGROUND_SLUGS and g.current_user["role"] != "admin":
abort(403)
+10 -1
View File
@@ -23,7 +23,10 @@ _BASE_DIR = os.path.dirname(_PUBLISH_DIR)
# Sous-ensemble de static/ réellement nécessaire au mode jouable (voir
# templates/play.html) — jamais les assets propres à l'éditeur seul
# (icônes de l'interface de l'éditeur mises à part, déjà dans icons/).
_STATIC_ITEMS = ["style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/fonts", "vendor/animate.min.css", "js/play", "characters"]
_STATIC_ITEMS = [
"style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/fonts", "vendor/animate.min.css",
"js/play", "characters", "backgrounds",
]
def _copy_characters(static_dir, used_forge_characters):
@@ -82,6 +85,12 @@ def _copy_static_assets(staging_dir, slug):
_copy_characters(static_dir, used_forge_characters)
continue
src = os.path.join(_BASE_DIR, "static", item)
if not os.path.exists(src):
# "backgrounds" (voir screens/labels/background_library.py) est
# optionnel — absent tant que
# scripts/generate_background_manifest.py n'a jamais été
# lancé sur ce poste, jamais une erreur.
continue
dst = os.path.join(static_dir, item)
os.makedirs(os.path.dirname(dst), exist_ok=True)
if os.path.isdir(src):
+6 -1
View File
@@ -29,8 +29,9 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
object_labels = {
o["id"]: (o.get("name") or ("Personnage" if o["kind"] == "personnage" else "Décor"))
o["id"]: (o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"))
for o in objects
}
element_animations_map = {
@@ -54,6 +55,9 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
# "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix").
sprite_library = screens.SPRITE_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
sprite_library_families = screens.sprite_gallery_families(sprite_library)
# Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY) : même règle
# d'accès que les sprites animaux — réservées au rôle admin.
background_library = screens.BACKGROUND_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else {}
return render_template(
"scene_edit.html",
@@ -62,6 +66,7 @@ def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS,
sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
background_library=background_library,
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
+7 -2
View File
@@ -3,7 +3,7 @@ from flask import request, redirect, url_for
import screens
from core.flask_app import app
from core.sprite_gate import forbid_admin_only_character
from core.sprite_gate import forbid_admin_only_character, forbid_admin_only_background
@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/scene-objects/add", methods=["POST"])
@@ -13,9 +13,14 @@ def scene_object_add(slug, screen_id):
add_scene_object.py)."""
kind = request.form.get("kind", "personnage")
forge_character = request.form.get("forge_character")
background_slug = request.form.get("background_slug")
if forge_character:
forbid_admin_only_character(forge_character)
new_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind=kind, forge_character=forge_character)
if background_slug:
forbid_admin_only_background(background_slug)
new_id = screens.add_scene_object(
slug, screen_id, kind=kind, forge_character=forge_character, background_slug=background_slug,
)
# Même route que l'éditeur document (/game/<slug>/screens/<id>/edit,
# endpoint "screen_edit") — c'est CE dispatcher qui bascule vers la
# vue de scène selon game_type, voir routes/screens/screen_edit.py.
+5
View File
@@ -67,6 +67,11 @@ from .labels.animal_sprite_library import ADMIN_SPRITE_LIBRARY
SPRITE_LIBRARY = {**PUBLIC_SPRITE_LIBRARY, **ADMIN_SPRITE_LIBRARY}
ADMIN_ONLY_CHARACTER_SLUGS = set(ADMIN_SPRITE_LIBRARY)
from .labels.sprite_gallery import sprite_gallery_families
from .labels.background_library import BACKGROUND_LIBRARY
# Un seul pack aujourd'hui, licence CraftPix — tout BACKGROUND_LIBRARY est
# admin-only (voir core/sprite_gate.py::forbid_admin_only_background),
# jamais de version "publique" comme pour les personnages Kenney.
ADMIN_ONLY_BACKGROUND_SLUGS = set(BACKGROUND_LIBRARY)
from .rendering.list_used_forge_characters import list_used_forge_characters
from .flow.constants import (
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
import json
import os
# Bibliothèque d'images de fond CraftPix — RÉSERVÉE au rôle admin (voir
# core/sprite_gate.py, routes/scenes/scene_object_add.py), même règle que
# la bibliothèque de sprites animaux (screens/labels/animal_sprite_library.py) :
# licence CraftPix, interdiction de rendre ces images utilisables par un
# compte "user". Générée une fois par
# scripts/generate_background_manifest.py depuis assets/background/<pack>/
# (pack source, non versionné) vers static/backgrounds/<pack_slug>/
# <image>.png, avec un manifest JSON portant les dimensions RÉELLES
# (largeur/hauteur) de chaque image — utilisées comme taille par défaut de
# l'objet de scène "fond" posé (voir screens/scenes/add_scene_object.py),
# modifiable ensuite comme n'importe quel objet (panneau "Position & taille").
_MANIFEST_PATH = os.path.join(
os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))),
"static", "backgrounds", "manifest.json",
)
def _load_manifest():
try:
with open(_MANIFEST_PATH, encoding="utf-8") as f:
return json.load(f)
except FileNotFoundError:
# Poste de dev sans les images de fond copiées (script pas encore
# lancé), ou paquet exporté pour un jeu qui n'utilise aucun fond
# CraftPix (voir publish/build_scorm_package.py, à étendre pour
# copier sélectivement static/backgrounds/ le jour où un export
# utilise ce widget) : aucun fond disponible, pas une erreur.
return {}
def _build_library():
manifest = _load_manifest()
library = {}
for pack_slug, pack in manifest.items():
pack_label = pack["label"]
for image_name, dims in pack["images"].items():
slug = f"{pack_slug}-{image_name}"
library[slug] = {
"label": f"{pack_label} — {image_name.replace('_', ' ')}",
"url": f"/static/backgrounds/{pack_slug}/{image_name}.png",
"width": dims["width"],
"height": dims["height"],
"pack": pack_slug,
"pack_label": pack_label,
}
return library
BACKGROUND_LIBRARY = _build_library()
+30 -8
View File
@@ -5,20 +5,27 @@ import db
from .ensure_scene_schema import ensure_scene_schema
_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
_KINDS = {"personnage", "decor"}
_KINDS = {"personnage", "decor", "fond"}
def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None):
def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None, background_slug=None):
"""Pose un nouvel objet sur une scène (voir ensure_scene_schema.py).
kind="personnage" : attributes._personnage_data, MÊME structure/mêmes
fonctions resolve_personnage_* que le widget "personnage" de l'éditeur
document (screens/rendering/personnage_data.py) — un objet de scène
"personnage" partage donc directement la bibliothèque Forge et le
système d'animation déjà écrits. kind="decor" : une simple image fixe
(attributes.src), pas d'animation."""
(attributes.src), pas d'animation. kind="fond" : même image fixe que
"decor" (render_scene_object.py ne les distingue pas au rendu), mais
posée en dessous de tout le reste (z_index très négatif, voir
static/style.css .sceneBackground) et à la taille RÉELLE de l'image
choisie (voir screens/labels/background_library.py) par défaut — une
image plus grande que la scène devient alors le "monde" que la caméra
suit en défilant (voir static/js/play/personnage-controller.js)."""
ensure_scene_schema(slug)
kind = kind if kind in _KINDS else "personnage"
attributes = {}
width = height = None
if kind == "personnage":
data = dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
if forge_character:
@@ -27,15 +34,30 @@ def add_scene_object(slug, scene_id, kind="personnage", forge_character=None):
if forge_character in PUBLIC_SPRITE_LIBRARY or forge_character in ADMIN_SPRITE_LIBRARY:
data["forge_character"] = forge_character
attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
elif kind == "fond" and background_slug:
from ..labels.background_library import BACKGROUND_LIBRARY
background = BACKGROUND_LIBRARY.get(background_slug)
if background:
attributes["src"] = background["url"]
width, height = background["width"], background["height"]
conn = db.connect(slug)
if kind == "fond":
z_index = -1000
else:
max_z = conn.execute(
"SELECT MAX(z_index) AS m FROM _scene_objects WHERE scene_id = ?", (scene_id,)
).fetchone()["m"]
conn.execute(
"""INSERT INTO _scene_objects (scene_id, kind, attributes, z_index)
VALUES (?, ?, ?, ?)""",
(scene_id, kind, json.dumps(attributes), (max_z or 0) + 1),
)
z_index = (max_z or 0) + 1
cols = ["scene_id", "kind", "attributes", "z_index"]
values = [scene_id, kind, json.dumps(attributes), z_index]
if width is not None:
# x=0/y=0 (jamais le défaut 100/100, voir ensure_scene_schema.py) :
# un fond commence au coin haut-gauche de la scène/du monde, pas
# décalé arbitrairement comme un objet ordinaire.
cols += ["width", "height", "x", "y"]
values += [width, height, 0, 0]
placeholders = ", ".join(["?"] * len(values))
conn.execute(f"INSERT INTO _scene_objects ({', '.join(cols)}) VALUES ({placeholders})", values)
object_id = conn.execute("SELECT last_insert_rowid() AS id").fetchone()["id"]
conn.commit()
conn.close()
+8 -1
View File
@@ -46,5 +46,12 @@ def render_scene_object(obj):
f'data-anim-target="{obj["id"]}" data-personnage="1" style="{style}"{src_attr}>')
src = (obj.get("attributes") or {}).get("src", "")
src_attr = f' src="{html_lib.escape(src)}"' if src else ""
return (f'<img class="sceneObjectSprite" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
# "fond" (voir add_scene_object.py) : même image fixe que "decor",
# seule la classe change — .sceneBackground (static/style.css) la
# rend insensible au clic (pointer-events:none), pour qu'elle ne
# bloque jamais un clic destiné à un objet posé par-dessus, même
# étendue sur tout le "monde" (voir personnage-controller.js, la
# caméra qui la suit en défilant).
css_class = "sceneObjectSprite sceneBackground" if obj["kind"] == "fond" else "sceneObjectSprite"
return (f'<img class="{css_class}" data-object-id="{obj["id"]}" data-element-id="{obj["id"]}" '
f'data-anim-target="{obj["id"]}" style="{style}"{src_attr}>')
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
"""Script à usage unique (PAS exécuté au runtime du moteur) : copie les
images de fond CraftPix depuis assets/background/<pack>/ (pack source, non
versionné dans static/) vers static/backgrounds/<pack_slug>/<image>.png, et
écrit static/backgrounds/manifest.json (dimensions RÉELLES en pixels de
chaque image, lues dans l'en-tête PNG — nécessaires pour proposer une
taille par défaut cohérente à la pose de l'objet de scène "fond", voir
screens/scenes/add_scene_object.py). Réutilisé une fois par moi via
`python scripts/generate_background_manifest.py`, jamais importé par le
moteur.
Accès réservé au rôle admin (voir screens/labels/background_library.py,
routes/scenes/scene_edit_view.py) : licence CraftPix, ne redistribue pas
ces images à des comptes "user" — même règle que la bibliothèque de
sprites animaux (screens/labels/animal_sprite_library.py)."""
import json
import os
import shutil
import struct
_BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
_SRC_ROOT = os.path.join(_BASE_DIR, "assets", "background")
_DST_ROOT = os.path.join(_BASE_DIR, "static", "backgrounds")
# Nom de dossier source -> (slug interne court, libellé FR). Seule
# l'image COMBINÉE de premier niveau (game_background_N.png) est reprise
# pour l'instant — les calques séparés (layers/) permettraient un effet de
# parallaxe, hors scope de ce premier jet.
_PACKS = {
"craftpix-net-208967-flying-island-battle-backgrounds": ("flying_island", "Île volante"),
}
def _png_dimensions(path):
"""Largeur/hauteur RÉELLES lues dans l'en-tête PNG (chunk IHDR, 8
octets de signature + 4 octets de taille + 4 octets de type "IHDR"
avant les 2 x 4 octets de dimensions, big-endian) — évite une
dépendance à Pillow (absente de ce projet) pour un besoin aussi
ponctuel."""
with open(path, "rb") as f:
header = f.read(24)
if len(header) < 24 or header[:8] != b"\x89PNG\r\n\x1a\n" or header[12:16] != b"IHDR":
raise ValueError(f"pas un PNG valide : {path}")
width, height = struct.unpack(">II", header[16:24])
return width, height
def main():
manifest = {}
for pack_folder, (pack_slug, pack_label) in sorted(_PACKS.items()):
pack_dir = os.path.join(_SRC_ROOT, pack_folder, "PNG")
if not os.path.isdir(pack_dir):
print(f"SKIP (introuvable) : {pack_folder}")
continue
images = {}
for name in sorted(os.listdir(pack_dir)):
src_dir = os.path.join(pack_dir, name)
src_file = os.path.join(src_dir, f"{name}.png")
if not os.path.isfile(src_file):
continue
dst_dir = os.path.join(_DST_ROOT, pack_slug)
os.makedirs(dst_dir, exist_ok=True)
dst_file = os.path.join(dst_dir, f"{name}.png")
shutil.copy2(src_file, dst_file)
width, height = _png_dimensions(dst_file)
images[name] = {"width": width, "height": height}
if images:
manifest[pack_slug] = {"label": pack_label, "images": images}
print(f"{pack_slug} ({pack_label}) : {len(images)} images copiées")
else:
print(f"SKIP (aucune image) : {pack_folder}")
os.makedirs(_DST_ROOT, exist_ok=True)
manifest_path = os.path.join(_DST_ROOT, "manifest.json")
with open(manifest_path, "w", encoding="utf-8") as f:
json.dump(manifest, f, ensure_ascii=False, indent=2, sort_keys=True)
print(f"\nManifest écrit : {manifest_path}")
if __name__ == "__main__":
main()
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.3 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 MiB

+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
{
"flying_island": {
"images": {
"game_background_1": {
"height": 2160,
"width": 3840
},
"game_background_2": {
"height": 2160,
"width": 3840
},
"game_background_3": {
"height": 2160,
"width": 3840
},
"game_background_4": {
"height": 2160,
"width": 3840
}
},
"label": "Île volante"
}
}
+19
View File
@@ -113,6 +113,25 @@ test('clampSceneObjectPosition — borne au bord gauche/haut (jamais négatif)',
});
});
// world_width/world_height (voir personnage-controller.js::
// forgeUpdateSceneWorldSize) : demandé par l'utilisateur — un fond plus
// grand que la scène doit laisser le personnage se déplacer sur TOUT le
// fond, pas seulement le petit cadre visible de la scène d'origine.
test('clampSceneObjectPosition — borne au MONDE (world_width/height) quand un fond XXL l\'a agrandi', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100, world_width: 2000, world_height: 1000 }, () => {
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 500), 500); // pas encore au bord du MONDE
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 5000), 1960); // 2000 - 40
});
});
test('clampSceneObjectPosition — sans world_width/height (aucun fond), retombe sur scene_width/height', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 200, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { width: '40px', height: '40px' } };
assert.equal(clampSceneObjectPosition(el, 'left', 500), 160); // identique au tout premier test ci-dessus
});
});
test('applyObjectProperty — pos_x_relatif reste dans les limites de la scène après plusieurs pas', () => {
withScreensData({ id: 1, scene_width: 100, scene_height: 100 }, () => {
const el = { style: { left: '90px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' } };
@@ -16,7 +16,7 @@ Object.assign(global, actionsMod);
const {
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim, forgePersonnageActionAnim,
forgeRunPersonnageControllerTick,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera,
} = require('../personnage-controller.js');
function fakeSceneEl() {
@@ -33,7 +33,11 @@ function fakeSceneEl() {
function withPersonnageObject(obj, elByObjectId, fn) {
const previousDoc = global.document;
global.document = { querySelector: sel => elByObjectId[sel.match(/"(\d+)"/)[1]] };
// forgeRunPersonnageControllerTick appelle aussi forgeUpdateSceneCamera
// (cherche ".sceneWorld", jamais présente dans elByObjectId ici) — un
// sélecteur qui ne matche aucun id numérique renvoie undefined plutôt
// que de lever, comme un vrai document.querySelector sans résultat.
global.document = { querySelector: sel => { const m = sel.match(/"(\d+)"/); return m ? elByObjectId[m[1]] : undefined; } };
global.screensData = [{ id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500 }];
global.window.currentScreenId = 1;
global.gameData = { personnage_animations: { [obj.id]: { walk: ['/w0.png'], idle: ['/i0.png'] } } };
@@ -137,3 +141,84 @@ test('forgePersonnageActionAnim — "interagir" prioritaire, sinon la touche sup
test('forgePersonnageActionAnim — commandes sans "extra" (personnage posé avant l\'ajout du réglage)', () => {
assert.equal(forgePersonnageActionAnim({ interagir: 'e' }, 'j'), null);
});
// Caméra qui suit le personnage derrière un fond plus grand que la scène
// (voir screens/scenes/add_scene_object.py, kind="fond") — demandé par
// l'utilisateur : "si l'image de fond est plus grande que la scène, la
// caméra devra défiler en suivant le joueur".
function fakeWorldEl() {
return { style: {} };
}
test('forgeUpdateSceneWorldSize — le monde reste la scène tant qu\'aucun fond ne dépasse (comportement inchangé)', () => {
const screenData = { id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, elements: [{ kind: 'decor', x: 10, y: 10, width: 50, height: 50 }] };
const world = forgeUpdateSceneWorldSize(screenData);
assert.deepEqual(world, { width: 500, height: 500 });
assert.equal(screenData.world_width, 500);
assert.equal(screenData.world_height, 500);
});
test('forgeUpdateSceneWorldSize — un fond plus grand agrandit le monde jusqu\'à ses propres bords', () => {
const screenData = { id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, elements: [{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 }] };
const world = forgeUpdateSceneWorldSize(screenData);
assert.deepEqual(world, { width: 3840, height: 2160 });
});
test('forgeUpdateSceneCamera — sans fond XXL, transform vidé (aucun effet, comportement d\'avant)', () => {
const worldEl = fakeWorldEl();
const previousDoc = global.document;
global.document = { querySelector: () => worldEl };
const screenData = { id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500, elements: [] };
try {
forgeUpdateSceneCamera(screenData);
assert.equal(worldEl.style.width, '500px');
assert.equal(worldEl.style.height, '500px');
assert.equal(worldEl.style.transform, '');
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('forgeUpdateSceneCamera — centre le monde sur le personnage, borné aux bords du monde', () => {
const worldEl = fakeWorldEl();
const playerEl = { style: { left: '1900px', top: '1000px', width: '40px', height: '60px' } };
const previousDoc = global.document;
global.document = {
querySelector: sel => (sel.indexOf('sceneWorld') !== -1 ? worldEl : playerEl),
};
const screenData = {
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
elements: [
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
{ id: 42, kind: 'personnage' },
],
};
try {
forgeUpdateSceneCamera(screenData);
assert.equal(worldEl.style.width, '3840px');
assert.equal(worldEl.style.height, '2160px');
// Centre du joueur : 1900+20=1920, 1000+30=1030 -> décalage caméra
// 1920-250=1670, 1030-250=780 (aucune des deux bornes atteinte ici).
assert.equal(worldEl.style.transform, 'translate(-1670px, -780px)');
} finally { global.document = previousDoc; }
});
test('forgeUpdateSceneCamera — ne montre jamais au-delà des bords du monde (bornage)', () => {
const worldEl = fakeWorldEl();
const playerEl = { style: { left: '3820px', top: '0px', width: '20px', height: '20px' } }; // tout au bord droit
const previousDoc = global.document;
global.document = {
querySelector: sel => (sel.indexOf('sceneWorld') !== -1 ? worldEl : playerEl),
};
const screenData = {
id: 1, scene_width: 500, scene_height: 500,
elements: [
{ kind: 'fond', x: 0, y: 0, width: 3840, height: 2160 },
{ id: 42, kind: 'personnage' },
],
};
try {
forgeUpdateSceneCamera(screenData);
// max offsetX = 3840 - 500 = 3340 ; jamais plus, même si le joueur est
// encore plus près du bord (pas de bande vide visible au-delà du monde).
assert.equal(worldEl.style.transform, 'translate(-3340px, 0px)');
} finally { global.document = previousDoc; }
});
+14 -7
View File
@@ -124,18 +124,25 @@ function applyElementProperty(targetEl, property, value) {
targetEl.style[spec.css] = value + spec.suffix;
}
// Bloque un objet de scène dans les limites de LA scène affichée (bug
// signalé par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
// Bloque un objet de scène dans les limites du MONDE affiché (bug signalé
// par l'utilisateur : un déplacement continu au clavier — voir
// triggers.js/"touche_maintenue" — pouvait le faire sortir du cadre sans
// rien pour l'en empêcher). scene_width/scene_height viennent de
// screensData (voir full_game_payload.py, _screens.scene_width/height) ;
// sans écran trouvé (jamais censé arriver pour un objet de scène), la
// valeur n'est pas bornée plutôt que de risquer un blocage à 0.
// rien pour l'en empêcher). world_width/world_height (voir
// personnage-controller.js::forgeUpdateSceneWorldSize, appelée à chaque
// tick AVANT tout déplacement) valent scene_width/scene_height tant
// qu'aucun objet kind="fond" plus grand que la scène n'est posé — un jeu
// sans fond XXL borne donc exactement comme avant. scene_width/height
// viennent de screensData (voir full_game_payload.py,
// _screens.scene_width/height) ; sans écran trouvé (jamais censé arriver
// pour un objet de scène), la valeur n'est pas bornée plutôt que de
// risquer un blocage à 0.
function clampSceneObjectPosition(targetEl, css, rawValue) {
const screenData = screensData.find(function(s){ return s.id === window.currentScreenId; });
if (!screenData || screenData.scene_width == null) return rawValue;
const size = parseFloat(targetEl.style[css === 'left' ? 'width' : 'height']) || 0;
const max = (css === 'left' ? screenData.scene_width : screenData.scene_height) - size;
const boundWidth = screenData.world_width != null ? screenData.world_width : screenData.scene_width;
const boundHeight = screenData.world_height != null ? screenData.world_height : screenData.scene_height;
const max = (css === 'left' ? boundWidth : boundHeight) - size;
return Math.max(0, Math.min(max, rawValue));
}
+71 -5
View File
@@ -14,6 +14,12 @@
var activePersonnageControllerInterval = null;
var activePersonnageInteractListener = null;
// Un seul rythme pour TOUTES les poses (marche, idle, interagir, touches
// supplémentaires) — les désynchroniser (ex. idle plus lent que walk)
// n'a aucune justification et se voit immédiatement au jeu (bug signalé
// par l'utilisateur).
var FORGE_PERSONNAGE_FPS = 8;
function forgePersonnageAnimExists(elementId, animName) {
var byAnim = (gameData.personnage_animations || {})[elementId];
return !!(byAnim && byAnim[animName] && byAnim[animName].length);
@@ -33,6 +39,53 @@ function forgePersonnageIdleAnim(elementId) {
return forgePersonnageAnimExists(elementId, 'idle') ? 'idle' : null;
}
// Taille du "monde" (voir static/style.css .sceneWorld) : la scène elle-
// même par défaut, agrandie si un objet kind="fond" (voir
// add_scene_object.py) dépasse ses bords — un jeu sans fond XXL garde
// donc EXACTEMENT son comportement d'avant (monde == scène). Mémorisée
// directement sur screenData (déjà l'objet partagé avec screensData,
// voir static/js/play/actions.js) pour que clampSceneObjectPosition
// borne un déplacement au monde entier, pas seulement au petit cadre
// visible de la scène.
function forgeUpdateSceneWorldSize(screenData) {
var width = screenData.scene_width, height = screenData.scene_height;
(screenData.elements || []).forEach(function (o) {
if (o.kind !== 'fond') return;
width = Math.max(width, (o.x || 0) + (o.width || 0));
height = Math.max(height, (o.y || 0) + (o.height || 0));
});
screenData.world_width = width;
screenData.world_height = height;
return { width: width, height: height };
}
// Caméra qui suit le personnage (le premier objet kind="personnage"
// trouvé — aucune notion de "joueur" distincte n'existe ailleurs dans le
// moteur 2D, voir personnage-controller.js dans son ensemble) : centre le
// monde sur lui, borné pour ne jamais montrer au-delà de ses bords (même
// principe que clampSceneObjectPosition, actions.js, mais pour la caméra
// plutôt qu'un objet). Sans effet (transform vidé) tant que le monde ne
// dépasse pas la scène — c'est ce qui garde le comportement identique à
// avant pour tout jeu sans fond plus grand que sa scène.
function forgeUpdateSceneCamera(screenData) {
var worldEl = document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + screenData.id + '"] .sceneWorld');
if (!worldEl) return;
var world = forgeUpdateSceneWorldSize(screenData);
worldEl.style.width = world.width + 'px';
worldEl.style.height = world.height + 'px';
if (world.width <= screenData.scene_width && world.height <= screenData.scene_height) {
worldEl.style.transform = '';
return;
}
var player = (screenData.elements || []).find(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
var playerEl = player && document.querySelector('[data-object-id="' + player.id + '"]');
var px = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.left) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.width) || 0) / 2 : world.width / 2;
var py = playerEl ? (parseFloat(playerEl.style.top) || 0) + (parseFloat(playerEl.style.height) || 0) / 2 : world.height / 2;
var offsetX = Math.min(Math.max(px - screenData.scene_width / 2, 0), Math.max(0, world.width - screenData.scene_width));
var offsetY = Math.min(Math.max(py - screenData.scene_height / 2, 0), Math.max(0, world.height - screenData.scene_height));
worldEl.style.transform = 'translate(' + (-offsetX) + 'px, ' + (-offsetY) + 'px)';
}
function forgeStopPersonnageControllers() {
if (activePersonnageControllerInterval) {
clearInterval(activePersonnageControllerInterval);
@@ -47,6 +100,7 @@ function forgeStopPersonnageControllers() {
// 50ms (20 fois/seconde) — même cadence que runScreenHeldKeyTriggers
// (triggers.js), pour un déplacement perçu comme continu.
function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
forgeUpdateSceneCamera(screenData);
(screenData.elements || []).forEach(function (obj) {
if (obj.kind !== 'personnage' || !obj.personnage_commandes) return;
var cmd = obj.personnage_commandes;
@@ -63,9 +117,13 @@ function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
if (heldKeys.has(cmd.bas)) dy += cmd.vitesse;
}
// Même fps pour idle et walk (bug signalé par l'utilisateur : idle
// tournait à 4 i/s contre 8 pour walk, perçue comme "les autres
// animations sont lentes à côté de la marche" — aucune raison réelle
// de les désynchroniser).
if (dx === 0 && dy === 0) {
var idleAnim = forgePersonnageIdleAnim(obj.id);
if (idleAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: idleAnim, fps: 4, loop: true }));
if (idleAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: idleAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: true }));
return;
}
if (dx !== 0) {
@@ -74,7 +132,7 @@ function forgeRunPersonnageControllerTick(screenData) {
}
if (dy !== 0) applyObjectProperty(targetEl, 'pos_y_relatif', dy);
var moveAnim = forgePersonnageMovementAnim(obj.id);
if (moveAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: moveAnim, fps: 8, loop: true }));
if (moveAnim) runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: moveAnim, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: true }));
});
}
@@ -100,7 +158,7 @@ function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) {
if (!animName || !forgePersonnageAnimExists(obj.id, animName)) return;
var targetEl = document.querySelector('[data-object-id="' + obj.id + '"]');
if (!targetEl) return;
runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: animName, fps: 8, loop: false }));
runSpriteAnimation(targetEl, resolveSpriteFrames(obj.id, { animation: animName, fps: FORGE_PERSONNAGE_FPS, loop: false }));
});
};
window.addEventListener('keydown', activePersonnageInteractListener);
@@ -112,7 +170,15 @@ function forgeStartPersonnageInteractListener(screenData) {
function forgeStartPersonnageControllers(screenData) {
forgeStopPersonnageControllers();
if (!screenData || screenData.kind !== 'jeu_2d') return;
var hasPersonnage = (screenData.elements || []).some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
var elements = screenData.elements || [];
var hasPersonnage = elements.some(function (o) { return o.kind === 'personnage'; });
var hasFond = elements.some(function (o) { return o.kind === 'fond'; });
// Appliqué tout de suite (avant le premier tick de l'intervalle, 50ms
// plus tard) pour éviter un flash d'une frame à la taille/caméra par
// défaut. Un fond seul (sans personnage) n'a besoin que de CET appel
// ponctuel — rien à suivre en continu ; un personnage, lui, a besoin du
// tick régulier pour le déplacement continu au clavier.
if (hasFond) forgeUpdateSceneCamera(screenData);
if (!hasPersonnage) return;
activePersonnageControllerInterval = setInterval(function () { forgeRunPersonnageControllerTick(screenData); }, 50);
forgeStartPersonnageInteractListener(screenData);
@@ -125,6 +191,6 @@ if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
forgePersonnageAnimExists, forgePersonnageMovementAnim, forgePersonnageIdleAnim, forgePersonnageActionAnim,
forgeRunPersonnageControllerTick, forgeStartPersonnageControllers, forgeStopPersonnageControllers,
forgeStartPersonnageInteractListener,
forgeStartPersonnageInteractListener, forgeUpdateSceneWorldSize, forgeUpdateSceneCamera,
};
}
+2 -1
View File
@@ -8,12 +8,13 @@
// animation-timeline.js, personnage-panel.js, personnage-preview.js) est
// réutilisée TELLE QUELLE, chargée telle quelle par scene_edit.html.
function addSceneObject(kind, forgeCharacter) {
function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug) {
var form = document.createElement('form');
form.method = 'post';
form.action = "/game/" + GAME_SLUG + "/screens/" + SCREEN_ID + "/scene-objects/add";
var html = '<input type="hidden" name="kind" value="' + kind + '">';
if (forgeCharacter) html += '<input type="hidden" name="forge_character" value="' + forgeCharacter + '">';
if (backgroundSlug) html += '<input type="hidden" name="background_slug" value="' + backgroundSlug + '">';
form.innerHTML = html;
document.body.appendChild(form);
form.requestSubmit();
+18
View File
@@ -612,6 +612,24 @@ body.builderBody > main.content{ flex:1 1 auto; min-height:0; overflow:hidden; d
remplirait quand même sa boîte (width/height:100%) mais DÉFORMÉE. */
.sceneObjectSprite{ object-fit:contain; }
/* Objet de scène kind="fond" (image de fond, voir add_scene_object.py) :
insensible au clic (peut couvrir tout le "monde", ne doit jamais
intercepter un clic destiné à un objet posé par-dessus) et étirée pour
remplir exactement sa boîte (jamais "contain"/lettrboxée comme
.sceneObjectSprite ci-dessus : un fond redimensionné doit combler tout
l'espace, pas laisser des bandes vides). */
.sceneBackground{ pointer-events:none; object-fit:fill; }
/* Caméra qui suit le personnage (voir static/js/play/personnage-
controller.js) : .playScreen.playScene est désormais le VIEWPORT (taille
fixe scene_width x scene_height, jamais plus grand — overflow:hidden
coupe tout ce qui dépasse), .sceneWorld le "monde" à l'intérieur, dont
la taille par défaut (100%) reste identique au viewport tant qu'aucun
fond plus grand que la scène n'est posé — un jeu sans fond XXL se
comporte donc exactement comme avant. */
.playScreen.playScene{ overflow:hidden; }
.sceneWorld{ position:relative; width:100%; height:100%; }
/* Surbrillance de l'élément sélectionné dans l'arborescence, posée en JS sur
sa propre balise (voir applySelectionHighlight) — seul moyen de la voir
sur le canevas quand cet élément est imbriqué dans un conteneur/répéteur/
+7
View File
@@ -78,7 +78,14 @@
screens/scenes/), pas de wrapper .playElement/elstyle (spécifiques
au %/DOM d'un écran "document") : juste le HTML tel quel. -->
<div class="playScreen playScene" data-screen-id="{{ s.id }}" data-kind="jeu_2d" style="width:{{ s.scene_width }}px; height:{{ s.scene_height }}px;">
<!-- .sceneWorld : le "monde" (voir static/style.css et
static/js/play/personnage-controller.js) — taille par défaut 100%
(identique au viewport ci-dessus), agrandie/décalée en JS
uniquement si un objet kind="fond" plus grand que la scène est posé
(caméra qui suit le personnage). -->
<div class="sceneWorld" data-scene-width="{{ s.scene_width }}" data-scene-height="{{ s.scene_height }}">
{% for obj in s.elements %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
</div>
</div>
{% else %}
<div class="playScreen" data-screen-id="{{ s.id }}" data-kind="document" data-aspect="{{ s.preview_aspect or '9/16' }}">
+21 -1
View File
@@ -51,7 +51,7 @@
{% for o in objects %}
<div class="treeNode" data-element-id="{{ o.id }}">
<a class="treeNodeLabel {{ 'selected' if o.id == selected_id else '' }}" href="{{ url_for('screen_edit', slug=game.slug, screen_id=screen.id, selected=o.id) }}">
{{ '🏃' if o.kind == 'personnage' else '🖼️' }} <span class="treeLabel">{{ o.name or ('Personnage' if o.kind == 'personnage' else 'Décor') }}</span>
{{ '🏃' if o.kind == 'personnage' else ('🏞️' if o.kind == 'fond' else '🖼️') }} <span class="treeLabel">{{ o.name or ('Personnage' if o.kind == 'personnage' else ('Fond' if o.kind == 'fond' else 'Décor')) }}</span>
</a>
</div>
{% endfor %}
@@ -78,6 +78,26 @@
</div>
</details>
<button type="button" class="button is-small is-fullwidth" onclick="addSceneObject('decor')">🖼️ + Ajouter un décor</button>
{% if background_library %}
<!-- Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY, admin
seulement — voir core/sprite_gate.py). Posée à la taille RÉELLE
de l'image (voir screens/scenes/add_scene_object.py) : plus
grande que la scène, la caméra la suit en défilant derrière le
personnage (voir static/js/play/personnage-controller.js). -->
<details class="propGroup">
<summary>🏞️ Images de fond</summary>
<div class="propGroupBody">
<div class="iconGallery personnageGallery">
{% for slug_b, background in background_library.items() %}
<button type="button" class="iconGalleryTile" title="{{ background.label }}" onclick="addSceneObject('fond', null, '{{ slug_b }}')">
<img src="{{ background.url }}" alt="{{ background.label }}" class="personnageThumb">
</button>
{% endfor %}
</div>
<p class="help">Posée à sa taille réelle (souvent plus grande que la scène) — un seul fond par scène recommandé, la caméra le suit en défilant.</p>
</div>
</details>
{% endif %}
</div>
</div>
+102
View File
@@ -0,0 +1,102 @@
"""Objet de scène kind="fond" (image de fond, voir
screens/scenes/add_scene_object.py) : posé à sa taille RÉELLE (voir
screens/labels/background_library.py), derrière tout le reste
(z_index très négatif), insensible au clic — et si plus grand que la
scène, "monde" que la caméra suit en défilant derrière le personnage
(voir static/js/play/personnage-controller.js, testé côté client dans
static/js/play/__tests__/personnage-controller.test.js)."""
import re
import screens
def _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_background"):
resp = client.post("/games/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
slug = tmp_game_slug_cleanup(resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1])
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1", kind="jeu_2d")
return slug, screen_id
def _a_background_slug():
assert screens.BACKGROUND_LIBRARY, "aucune image de fond générée — lancer scripts/generate_background_manifest.py"
return next(iter(screens.BACKGROUND_LIBRARY))
def test_background_library_is_built_from_the_generated_manifest():
slug = _a_background_slug()
background = screens.BACKGROUND_LIBRARY[slug]
assert background["url"].startswith("/static/backgrounds/")
assert background["width"] > 0 and background["height"] > 0
def test_adding_a_fond_object_uses_the_image_real_size_and_sits_behind_everything(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
background_slug = _a_background_slug()
background = screens.BACKGROUND_LIBRARY[background_slug]
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add",
data={"kind": "fond", "background_slug": background_slug},
follow_redirects=False,
)
assert resp.status_code == 302, resp.data
obj_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "fond"
assert obj["width"] == background["width"]
assert obj["height"] == background["height"]
assert obj["x"] == 0 and obj["y"] == 0
assert obj["z_index"] < 0 # toujours derrière un personnage/décor ajouté normalement (z_index >= 1)
assert obj["attributes"]["src"] == background["url"]
def test_fond_object_renders_as_an_image_with_the_sceneBackground_class(client, tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
background_slug = _a_background_slug()
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add",
data={"kind": "fond", "background_slug": background_slug},
follow_redirects=False,
)
obj_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
html = screens.render_scene_object(obj)
assert 'class="sceneObjectSprite sceneBackground"' in html
assert f'data-object-id="{obj_id}"' in html
def test_fond_object_falls_back_to_default_size_without_a_known_background_slug(client, tmp_game_slug_cleanup):
"""Un slug invalide/absent (URL bidouillée, script de manifeste jamais
lancé sur ce poste) : l'objet est quand même créé, à la taille par
défaut générique (128x128, voir ensure_scene_schema.py) plutôt que de
planter."""
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(client, tmp_game_slug_cleanup)
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/scene-objects/add",
data={"kind": "fond", "background_slug": "ce-slug-nexiste-pas"},
follow_redirects=False,
)
assert resp.status_code == 302
obj_id = int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["width"] == 128 and obj["height"] == 128
def test_background_gallery_route_rejects_a_non_admin_account(user_game, user_client):
resp = user_client.post(f"/game/{user_game}/screens/new", data={"name": "Scène", "kind": "jeu_2d"}, follow_redirects=False)
screen_id = int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
background_slug = _a_background_slug()
resp = user_client.post(
f"/game/{user_game}/screens/{screen_id}/scene-objects/add",
data={"kind": "fond", "background_slug": background_slug},
follow_redirects=False,
)
assert resp.status_code == 403
def test_background_gallery_hidden_from_non_admin_scene_editor(user_game, user_client):
resp = user_client.post(f"/game/{user_game}/screens/new", data={"name": "Scène", "kind": "jeu_2d"}, follow_redirects=False)
screen_id = int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
html = user_client.get(f"/game/{user_game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
assert "Images de fond" not in html