Score/Progression (Phase 1.1 de la feuille de route produit)
Concept de premier ordre, distinct du système de variables globales — préalable identifié aux futurs exports SCORM/xAPI (note de cadrage .claude/Forge_Engine_Cadrage.pdf) : ces standards ont besoin d'un signal "score"/"terminé" propre, pas d'une convention sur une variable choisie par le créateur. - db/scoring/ (même patron que db/global_vars/) : table _scoring, un score numérique + un statut (non_commence/en_cours/termine/reussi/ echoue) par joueur (voir db.PLAYER_SHARED pour l'aperçu créateur). - Deux nouvelles actions de flux, dans les deux éditeurs (document et scène) : "Modifier le score" (réutilise le vocabulaire d'opérations déjà là pour "Modifier une variable" — incrémenter/définir/etc., aucune nouvelle colonne de nœud) et "Définir le statut de la partie". - Routes créateur (routes/flow/flow_node_run_score.py, flow_node_run_status.py) + miroirs publics par joueur (routes/public_play/) — même principe que flow_node_run_variable.py. - GET /game/<slug>/scoring/<player_id> : lecture interne, pas exposée au joueur, préparée pour être consommée par le futur export Web/SCORM. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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9776fbc057
@@ -144,6 +144,8 @@ from .flow.blocks.blocks_view import blocks_view
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from .data_actions.apply_data_action import apply_data_action
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from .data_actions.apply_variable_action import apply_variable_action
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from .data_actions.apply_score_action import apply_score_action
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from .data_actions.apply_status_action import apply_status_action
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from .data_actions.apply_add_row_action import apply_add_row_action
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from .animations.ensure_animation_schema import ensure_animation_schema
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@@ -0,0 +1,23 @@
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import db
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from .compute_operation import compute_new_value
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def apply_score_action(slug, action, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"""Exécute au moment du clic (mode jouable) une action
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"modifier_score" — même vocabulaire d'opérations que
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apply_variable_action.py (DATA_OPERATIONS), appliqué au score de CE
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joueur (voir db/scoring/) plutôt qu'à une variable globale. Le score
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est TOUJOURS numérique (pas de "type" à lire au préalable, contrairement
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à une variable — is_decimal=True partout, un score entier reste exact
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en float pour de petits nombres)."""
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operation = action.get("data_operation")
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raw_value = action.get("data_value")
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if not operation:
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return False
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current = db.get_score(slug, player_id)["score"] or 0
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try:
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new_value = compute_new_value(operation, current, raw_value, True)
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except ValueError:
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return False
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return db.set_score_value(slug, new_value, player_id)
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@@ -0,0 +1,13 @@
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import db
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def apply_status_action(slug, action, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"""Exécute au moment du clic (mode jouable) une action
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"definir_statut_partie" — réutilise data_value (déjà un simple champ
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texte générique sur le nœud action, comme pour "attendre") pour porter
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la clé du statut choisi (voir db.SCORE_STATUS_LABELS), plutôt qu'une
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nouvelle colonne de nœud dédiée."""
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status = action.get("data_value")
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if not status:
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return False
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return db.set_status(slug, status, player_id)
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@@ -5,6 +5,8 @@ ACTION_TYPE_LABELS = {
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"modifier_element": "Modifier un élément",
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"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
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"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
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"modifier_score": "Modifier le score",
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"definir_statut_partie": "Définir le statut de la partie",
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"ouvrir_ligne": "Ouvrir la ligne de Répéteur cliquée",
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"activer_onglet": "Afficher cet élément, masquer tous ses frères",
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"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
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@@ -20,6 +20,8 @@ ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
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"modifier_objet_scene": "Modifier un objet de scène",
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"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
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"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
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"modifier_score": "Modifier le score",
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"definir_statut_partie": "Définir le statut de la partie",
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"jouer_animation_sprite": "Jouer une animation de sprites",
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"jouer_son": "Jouer un son",
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"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
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