Le sélecteur de champ apparaît maintenant sur tout nouveau widget d'un élément de jeu lié à un objet
Le tour précédent exigeait que CHAQUE widget règle sa propre "Donnée
liée" (_data_definition_id) pour voir apparaître le sélecteur de champ -
mais un élément de jeu ("Mail card"...) créé avec un "Objet lié" (voir
element_types.html, bound_definition_id) a précisément pour but d'éviter
ce réglage widget par widget : ses {{champ}} sont censés venir de CET
objet, fourni plus tard par le Répéteur qui l'utilisera comme modèle de
ligne. D'où le bug remonté : un nouveau Titre/Texte posé dans un tel
élément de jeu n'affichait jamais le sélecteur.
Ajoute get_element_type_by_template_screen(slug, screen_id), pour
retrouver depuis l'éditeur d'un écran-modèle l'entrée du catalogue (et
donc l'objet lié) dont il est la recette. screen_edit.py le calcule pour
le panneau de propriétés et le passe à controls_with_values(), qui
l'utilise comme repli pour le champ "Contenu" SEULEMENT si ce widget n'a
pas déjà sa propre "Donnée liée" réglée (priorité conservée au réglage le
plus spécifique).
Ajoute tests/test_element_type_bound_field_picker.py (apparition sans
réglage supplémentaire, absence sans objet lié, priorité à la "Donnée
liée" du widget si réglée).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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7e80ff952a
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9c9e3c5379
@@ -85,6 +85,7 @@ from .elements.rename_element import rename_element
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from .elements.element_label import element_label
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from .element_types.list_element_types import list_element_types
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from .element_types.get_element_type_by_template_screen import get_element_type_by_template_screen
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from .element_types.create_element_type import create_element_type
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from .element_types.update_element_type import update_element_type
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from .element_types.element_type_usage_count import element_type_usage_count
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@@ -0,0 +1,16 @@
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import db
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from ..screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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def get_element_type_by_template_screen(slug, screen_id):
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"""L'entrée du catalogue (voir _element_types) dont l'écran-modèle EST
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cet écran, s'il y en a une — utile pour retrouver, depuis l'éditeur
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d'un écran-modèle, l'objet éventuellement lié à cet élément de jeu
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(bound_definition_id, réglé à la création — voir element_types.html)
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sans devoir tout lister soi-même."""
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ensure_schema(slug)
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conn = db.connect(slug)
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row = conn.execute("SELECT * FROM _element_types WHERE template_screen_id = ?", (screen_id,)).fetchone()
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conn.close()
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return dict(row) if row else None
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@@ -15,11 +15,21 @@ def _field_label(f):
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return f["name"]
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def controls_with_values(slug, el):
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def controls_with_values(slug, el, template_definition_id=None):
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"""Pour le panneau de propriétés : la liste des réglages du widget de
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cet élément, chacun avec sa valeur actuelle déjà résolue. Le réglage
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"définition_id" du Répéteur de données (et de la Jauge) a besoin du jeu
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courant pour lister les objets disponibles — d'où le paramètre slug."""
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courant pour lister les objets disponibles — d'où le paramètre slug.
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`template_definition_id` : l'objet lié à l'ÉLÉMENT DE JEU en cours
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d'édition (bound_definition_id, réglé à sa création — voir
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element_types.html), passé par screen_edit.py seulement quand on
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édite un écran-modèle qui en a un. Sert de repli pour le champ
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"Contenu" (voir plus bas) : si CE widget n'a pas sa propre "Donnée
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liée" réglée, ses {{champ}} font quand même référence à l'objet lié
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de l'élément de jeu (c'est lui qui fournira les valeurs une fois posé
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dans un Répéteur), donc le sélecteur de champ doit lister SES champs
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par défaut plutôt que de rester vide."""
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meta = widget_meta(el.get("widget"))
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attributes = el.get("attributes") or {}
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# Pour la Jauge : quel enregistrement suivre (row_id) et quels champs
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@@ -36,6 +46,9 @@ def controls_with_values(slug, el):
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# en même temps, mais un calcul dédié quand même pour rester correct si
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# ça change un jour.
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data_binding_options = data_definition_options(slug, attributes.get("_data_definition_id"))
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# Repli pour "content" (voir plus bas) quand ce widget n'a pas sa
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# propre "Donnée liée" : les champs de l'objet lié à l'élément de jeu.
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template_bound_options = data_definition_options(slug, template_definition_id) if template_definition_id else None
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# Condition de visibilité (voir VISIBILITY_CONDITION_CONTROLS) : elle
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# aussi garde SON objet dans un attribut séparé (_visibilite_cond_
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# definition_id), jamais partagé avec le Répéteur/la Jauge/Donnée liée.
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@@ -67,12 +80,16 @@ def controls_with_values(slug, el):
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control["options"] = [("", "(sélectionner un objet d'abord)")] + [(f["name"], _field_label(f)) for f in jauge_options["fields"]]
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if control["key"] in ("data_filtre_champ", "data_filtre2_champ"):
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||||
control["options"] = [("", "(sélectionner un objet d'abord)")] + [(f["name"], _field_label(f)) for f in data_binding_options["fields"]]
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if control["key"] == "content" and attributes.get("_data_definition_id"):
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if control["key"] == "content":
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# Une fois "Lier à un objet de données" réglé (voir
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# DATA_BINDING_CONTROLS), propose les champs de CET objet en
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# liste déroulante à côté du texte — plutôt que de devoir taper
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# "{{nom_du_champ}}" à la main sans savoir quels noms existent
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# (voir insertFieldAtCursor() dans screen_edit.html).
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control["field_options"] = [(f["name"], _field_label(f)) for f in data_binding_options["fields"]]
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# (voir insertFieldAtCursor() dans screen_edit.html). À défaut,
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# retombe sur l'objet lié à l'élément de jeu (voir docstring).
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if attributes.get("_data_definition_id"):
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control["field_options"] = [(f["name"], _field_label(f)) for f in data_binding_options["fields"]]
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elif template_bound_options:
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control["field_options"] = [(f["name"], _field_label(f)) for f in template_bound_options["fields"]]
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result.append({**control, "value": _control_value(el, control)})
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return result
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