Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
parent
d2c2f20b65
commit
9e076f8cf9
@@ -24,4 +24,15 @@ def element_add(slug, screen_id):
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# défaut à la création plutôt que de repartir d'une icône neutre que
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# l'utilisateur devrait ensuite changer manuellement.
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screens.save_element_controls(slug, new_id, {"ctrl_icon_class": icon_slug})
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if widget == "personnage":
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# Posé depuis la galerie "🎭 Personnages" (voir addPersonnageElement()
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# dans tree-panels.js) : remplace le personnage Forge par défaut
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# (male-adventurer, voir default_style_for_widget.py) par celui
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# réellement cliqué, ou bascule sur une source "custom" vide si la
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# tuile "➕ Sprite personnalisé" a été choisie.
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forge_character = request.form.get("forge_character")
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if forge_character == "__custom__":
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screens.set_personnage_data(slug, new_id, {"source": "custom", "animations": {}})
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elif forge_character and forge_character in screens.SPRITE_LIBRARY:
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screens.set_personnage_data(slug, new_id, {"source": "forge", "forge_character": forge_character})
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return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, selected=new_id))
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