Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Sonnet 5
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d2c2f20b65
commit
9e076f8cf9
@@ -63,6 +63,7 @@ from .flow.constants import (
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from .rendering.render_element_html import render_element_html
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from .rendering.trigger_for import _trigger_for
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from .rendering.personnage_data import resolve_personnage_data, resolve_personnage_animations, resolve_personnage_idle_frame
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from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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from .screens_repo.list_screens import list_screens
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@@ -87,6 +88,7 @@ from .elements.delete_element import delete_element
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from .elements.flow_nodes_referencing_element import flow_nodes_referencing_element
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from .elements.duplicate_element import duplicate_element
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from .elements.rename_element import rename_element
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from .elements.set_personnage_data import set_personnage_data
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from .elements.element_label import element_label
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from .element_types.list_element_types import list_element_types
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@@ -0,0 +1,20 @@
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import json
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import db
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def set_personnage_data(slug, element_id, data):
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"""Fusionne _personnage_data (voir screens/rendering/personnage_data.py)
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dans les attributs déjà stockés de cet élément — remplace la source
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(Forge/personnalisée) et son contenu (personnage choisi, ou animations
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importées) en un seul appel, jamais les autres attributs de l'élément."""
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conn = db.connect(slug)
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row = conn.execute("SELECT attributes FROM _screen_elements WHERE id = ?", (element_id,)).fetchone()
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if not row:
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conn.close()
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return
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attributes = json.loads(row["attributes"] or "{}")
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attributes["_personnage_data"] = json.dumps(data)
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conn.execute("UPDATE _screen_elements SET attributes = ? WHERE id = ?", (json.dumps(attributes), element_id))
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conn.commit()
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conn.close()
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@@ -0,0 +1,39 @@
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import json
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from ..labels.sprite_library import SPRITE_LIBRARY
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_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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def resolve_personnage_data(el):
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"""Décode attributes._personnage_data (voir set_personnage_data.py) en
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dict Python, jamais None — un attribut absent/corrompu retombe sur le
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défaut posé à la création (default_style_for_widget.py)."""
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raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_data")
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if not raw:
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return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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try:
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data = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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return data if isinstance(data, dict) else dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
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def resolve_personnage_animations(el):
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"""{nom_animation: [urls...]} pour cet élément personnage, quelle que
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soit sa source — Forge (SPRITE_LIBRARY) ou sprites propres au créateur
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(ses propres frames importées, voir personnage-panel.js)."""
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data = resolve_personnage_data(el)
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if data.get("source") == "custom":
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return data.get("animations") or {}
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character = SPRITE_LIBRARY.get(data.get("forge_character"))
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return character["animations"] if character else {}
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def resolve_personnage_idle_frame(el):
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"""Première image de l'animation "idle" (ou, à défaut, de la première
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animation disponible) — utilisée pour le rendu serveur ET l'aperçu
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animé de l'éditeur, jamais vide tant qu'au moins une frame existe."""
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animations = resolve_personnage_animations(el)
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frames = animations.get("idle") or (next(iter(animations.values())) if animations else None)
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return frames[0] if frames else ""
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@@ -15,6 +15,7 @@ from .render_jauge import _render_jauge
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from .render_overlay import _render_overlay
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from .render_onglets import _render_onglets
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from .render_icone import _render_icone
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from .render_personnage import _render_personnage
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||||
from .resolve_bound_row import _resolve_bound_row_ctx
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||||
from .visibility_condition import is_element_visible
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||||
from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
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@@ -105,6 +106,8 @@ def render_element_html(el, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_
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||||
return _mark(_render_onglets(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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||||
if special == "icone":
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||||
return _mark(_render_icone(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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||||
if special == "personnage":
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||||
return _mark(_render_personnage(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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tag = meta.get("tag")
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if tag is None: # widget à balise dynamique (ex: "titre" -> h1/h2/h3)
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@@ -0,0 +1,21 @@
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from .visible_attrs import _visible_attrs
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from .style_string import _style_string
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from .attr_string import _attr_string
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from .personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
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def _render_personnage(el, meta, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
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"""Widget Personnage — un <img> qui affiche sa pose "idle" dès le rendu
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SERVEUR (aperçu correct même sans JS), animée ensuite en boucle par
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static/js/screen_edit/personnage-preview.js dans l'éditeur, ou par une
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action de flow/un clip de Timeline en mode jouable (voir
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runSpriteAnimation() dans static/js/play/actions.js — moteur inchangé,
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seul l'auteuring dans l'éditeur diffère). data-personnage="1" marque
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cet élément pour la prévisualisation animée de l'éditeur."""
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attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
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attrs["data-personnage"] = "1"
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idle_frame = resolve_personnage_idle_frame(el)
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if idle_frame:
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attrs["src"] = idle_frame
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style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
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return f"<img {_attr_string(attrs, style)}>"
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@@ -1,3 +1,5 @@
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import json
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from .widget_meta import widget_meta
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# Réglages "par côté" (padding/margin/bordure individuels) : contrairement
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@@ -108,4 +110,14 @@ def default_style_and_attributes(widget_key):
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# Visibilité → Rendre visible" pour l'ouvrir — cohérent avec
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# "fermeture manuelle uniquement".
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style["display"] = "none"
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if widget_key == "personnage":
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# Phase 8 — un personnage fraîchement posé est DÉJÀ configuré avec
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# un personnage Forge par défaut (voir screens/rendering/
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# personnage_data.py) plutôt que de démarrer vide : il s'affiche et
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# s'anime immédiatement dans l'éditeur (voir static/js/screen_edit/
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# personnage-preview.js), jamais une image cassée qu'il faudrait
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# d'abord configurer. Le tuile de galerie cliquée (voir element_add.py)
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# remplace ce défaut par le personnage réellement choisi juste après.
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attributes["_personnage_data"] = json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"})
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return attributes, style
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@@ -315,6 +315,23 @@ WIDGETS = {
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"w": 60, "h": 40, "default_content": "",
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"controls": BULMA_TABS_CONTROLS,
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},
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"personnage": {
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# Widget Personnage (Phase 8) — un vrai objet visuel, pas une image
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# générique pilotée depuis la logique de flow (voir le plan :
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# l'utilisateur a explicitement rejeté ce premier design). Toutes ses
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# données (source Forge/personnalisée, animations) vivent dans UNE
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# clé JSON _personnage_data (voir screens/rendering/personnage_data.py
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# et screens/elements/set_personnage_data.py) — pas de contrôle
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# générique ici, "custom_panel" bascule le panneau de propriétés vers
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# un bloc entièrement sur-mesure (galerie Forge ou import de sprites,
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# voir templates/screen_edit.html et static/js/screen_edit/
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# personnage-panel.js), la taille/position restant les réglages
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# universels déjà là pour tout élément.
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"label": "Personnage", "icon": "🏃", "tag": "img", "has_content": False, "self_closing": True,
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"special_render": "personnage", "custom_panel": "personnage",
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"w": 20, "h": 30, "default_content": "",
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"controls": [],
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},
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"icone": {
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# Un SVG affiché en silhouette via "mask-image" (voir .icon-svg dans
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# style.css et render_icone.py) plutôt qu'une police d'icônes —
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