Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant + zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation, activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste inchangé. Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) : - Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py) qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image cassée à configurer après coup. - Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune migration de schéma (même patron que c_clause_list). - Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques. Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) : - Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré, animé immédiatement. - Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé. - static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger"). Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est inchangé, seule l'UI d'édition change. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Sonnet 5
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d2c2f20b65
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9e076f8cf9
@@ -0,0 +1,21 @@
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from .visible_attrs import _visible_attrs
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from .style_string import _style_string
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from .attr_string import _attr_string
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from .personnage_data import resolve_personnage_idle_frame
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def _render_personnage(el, meta, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
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"""Widget Personnage — un <img> qui affiche sa pose "idle" dès le rendu
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SERVEUR (aperçu correct même sans JS), animée ensuite en boucle par
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static/js/screen_edit/personnage-preview.js dans l'éditeur, ou par une
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action de flow/un clip de Timeline en mode jouable (voir
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runSpriteAnimation() dans static/js/play/actions.js — moteur inchangé,
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seul l'auteuring dans l'éditeur diffère). data-personnage="1" marque
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cet élément pour la prévisualisation animée de l'éditeur."""
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attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
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attrs["data-personnage"] = "1"
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idle_frame = resolve_personnage_idle_frame(el)
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if idle_frame:
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attrs["src"] = idle_frame
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style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
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return f"<img {_attr_string(attrs, style)}>"
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