Refonte : vrai widget "Personnage" visuel (remplace l'UI de la Phase 7)
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m26s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 6s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped

L'utilisateur a testé la Phase 7 (sprites pilotés via un menu déroulant
+ zone de texte dans la logique de flow) et l'a rejetée à raison : ce
n'est pas comme ça qu'un moteur de jeu (Phaser, Unity) gère un
personnage. Cette refonte remplace tout le flux d'AUTEURING par un vrai
widget visuel — le moteur d'exécution de la Phase 7 (runSpriteAnimation,
activeSpriteAnimations, orientation, kind="sprite" de la Timeline) reste
inchangé.

Nouveau widget "personnage" (screens/widgets/registry.py) :
- Rendu serveur dédié (special_render, screens/rendering/render_personnage.py)
  qui affiche la pose "idle" dès le HTML généré — jamais une image
  cassée à configurer après coup.
- Toutes ses données (source Forge ou sprites propres au créateur, quel
  personnage/quelles animations) vivent dans une seule clé JSON
  _personnage_data (screens/rendering/personnage_data.py), sans aucune
  migration de schéma (même patron que c_clause_list).
- Nouvelle échappatoire "custom_panel", symétrique à "special_render" mais
  pour le panneau de propriétés : ce widget affiche une galerie/un import
  de sprites sur-mesure plutôt que les contrôles génériques.

Galerie visuelle de personnages Forge (VRAIES miniatures, pas un emoji) :
- Panneau gauche "🎭 Personnages" : pose un personnage déjà configuré,
  animé immédiatement.
- Panneau droit (propriétés) : change le personnage Forge de l'élément
  sélectionné, ou importe les animations d'un sprite personnalisé.
- static/js/screen_edit/personnage-preview.js : lance l'aperçu animé de
  CHAQUE personnage du canevas dès le chargement de la page et après
  toute sauvegarde — le cœur de la demande ("je dois voir ça bouger").

Sélecteur d'animation à miniatures (nœud de flow "Jouer une animation" et
clip de Timeline "sprite") : remplace le menu déroulant/la zone de texte
par une grille de vraies miniatures, scopée aux SEULES animations du
personnage réellement ciblé (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP, résolu côté serveur
à partir des propriétés de cet élément précis) — jamais un catalogue
global. Le format stocké sur le nœud/le clip ({frames, fps, loop}) est
inchangé, seule l'UI d'édition change.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
william
2026-08-30 20:26:39 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
parent d2c2f20b65
commit 9e076f8cf9
21 changed files with 660 additions and 159 deletions
@@ -1,3 +1,5 @@
import json
from .widget_meta import widget_meta
# Réglages "par côté" (padding/margin/bordure individuels) : contrairement
@@ -108,4 +110,14 @@ def default_style_and_attributes(widget_key):
# Visibilité → Rendre visible" pour l'ouvrir — cohérent avec
# "fermeture manuelle uniquement".
style["display"] = "none"
if widget_key == "personnage":
# Phase 8 — un personnage fraîchement posé est DÉJÀ configuré avec
# un personnage Forge par défaut (voir screens/rendering/
# personnage_data.py) plutôt que de démarrer vide : il s'affiche et
# s'anime immédiatement dans l'éditeur (voir static/js/screen_edit/
# personnage-preview.js), jamais une image cassée qu'il faudrait
# d'abord configurer. Le tuile de galerie cliquée (voir element_add.py)
# remplace ce défaut par le personnage réellement choisi juste après.
attributes["_personnage_data"] = json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"})
return attributes, style
+17
View File
@@ -315,6 +315,23 @@ WIDGETS = {
"w": 60, "h": 40, "default_content": "",
"controls": BULMA_TABS_CONTROLS,
},
"personnage": {
# Widget Personnage (Phase 8) — un vrai objet visuel, pas une image
# générique pilotée depuis la logique de flow (voir le plan :
# l'utilisateur a explicitement rejeté ce premier design). Toutes ses
# données (source Forge/personnalisée, animations) vivent dans UNE
# clé JSON _personnage_data (voir screens/rendering/personnage_data.py
# et screens/elements/set_personnage_data.py) — pas de contrôle
# générique ici, "custom_panel" bascule le panneau de propriétés vers
# un bloc entièrement sur-mesure (galerie Forge ou import de sprites,
# voir templates/screen_edit.html et static/js/screen_edit/
# personnage-panel.js), la taille/position restant les réglages
# universels déjà là pour tout élément.
"label": "Personnage", "icon": "🏃", "tag": "img", "has_content": False, "self_closing": True,
"special_render": "personnage", "custom_panel": "personnage",
"w": 20, "h": 30, "default_content": "",
"controls": [],
},
"icone": {
# Un SVG affiché en silhouette via "mask-image" (voir .icon-svg dans
# style.css et render_icone.py) plutôt qu'une police d'icônes —